ผลของรูปแบบการเรียนรู้แบบ CBI ร่วมกับเครื่องมือดิจิทัลแบบมีส่วนร่วมต่อทักษะความคิดสร้างสรรค์เชิงนวัตกรรมดิจิทัลของนักเรียนมัธยมศึกษา

EFFECTS OF A COMMUNITY-BASED INSTRUCTIONAL (CBI) MODEL WITH PARTICIPATORY DIGITAL TOOLS ON SECONDARY STUDENTS' DIGITAL INNOVATION CREATIVITY SKILLS

ผู้แต่ง

  • เมฆา ดีสงคราม กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสกลราชวิทยานุกูล

คำสำคัญ:

เครื่องมือดิจิทัลแบบมีส่วนร่วม, ทักษะนวัตกรรมดิจิทัล, การเรียนรู้ฐานชุมชน, Prompt Reference Card, BRACE Prompt, หลักฐานเชิงประจักษ์

บทคัดย่อ

การพัฒนาทักษะนวัตกรรมดิจิทัลเป็นสมรรถนะสำคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะในบริบทการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่เชื่อมโยงกับชุมชน อย่างไรก็ตาม ยังขาดรูปแบบการเรียนรู้ที่บูรณาการเครื่องมือดิจิทัลหลากหลายประเภทและสามารถนำไปใช้ได้จริงภายในเวลาจำกัด การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนารูปแบบการเรียนรู้ระยะสั้นโดยใช้ CBI Model ร่วมกับเครื่องมือดิจิทัลแบบมีส่วนร่วม 4 ประเภท ได้แก่ Gemini AI, NotebookLM, Padlet และ Canva (2) ประเมินความเหมาะสมของรูปแบบ และ (3) ศึกษาผลต่อทักษะนวัตกรรมดิจิทัลของนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ใช้ระเบียบวิธีวิจัยและพัฒนา (R&D) ดำเนินการ 4 ระยะ กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญ 5 ท่าน และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 90 คน จาก 3 ห้องเรียน ห้องละ 30 คน แบ่งเป็น 6 กลุ่มย่อยตามบริบทของดีเมืองสกลนคร 6 ชิ้น ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือวิจัยมีค่าความตรงเชิงเนื้อหา (IOC) อยู่ระหว่าง 0.87–1.00

            ผลการวิจัยพบว่า ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 4 องค์ประกอบหลักของ CBI Model ได้แก่ (1) Connector การเชื่อมโยงบริบทชุมชน (2) Community Collaborator การวิเคราะห์ปัญหาร่วมกัน (3) Construct–Contextualize–Create การออกแบบนวัตกรรม และ (4) Communicate การนำเสนอและสะท้อนคิด ดำเนินการใน 5 ขั้นตอนภายใน 60 นาที โดยบูรณาการ Gemini AI เพื่อออกแบบแนวคิดนวัตกรรมดิจิทัล NotebookLM เพื่อสังเคราะห์ข้อมูลวิชาการและจัดทำอินโฟกราฟิก Padlet เป็นแพลตฟอร์มกลางสำหรับแลกเปลี่ยนและรวบรวมหลักฐานเชิงประจักษ์ตลอดกระบวนการ และ Canva/Google Slides สำหรับนำเสนอผลงาน พร้อมด้วยนวัตกรรมการสอน 3 ชิ้นที่พัฒนาขึ้นใหม่ ได้แก่ Prompt Reference Card, BRACE Prompt Technique และ Prompt Engineering Ladder ผลการประเมินความเหมาะสมโดยผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมากที่สุด (  = 4.76, SD = 0.23) ผลการทดลองใช้รูปแบบใน 3 ห้องเรียน (n = 90) พบว่านักเรียนมีคะแนนทักษะนวัตกรรมดิจิทัลหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t = 18.45, p < .001) โดยมีขนาดอิทธิพลในระดับสูงมาก (Cohen's d = 3.37) หลักฐานเชิงประจักษ์จาก Padlet สะท้อนการมีส่วนร่วม 100% และคุณภาพผลงานดิจิทัลระดับดีมาก (  = 3.82, SD = 0.34) ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่ารูปแบบการเรียนรู้ดังกล่าวมีประสิทธิผล สามารถนำไปใช้ได้จริงในบริบทห้องเรียนที่มีข้อจำกัดด้านเวลา และมีศักยภาพในการขยายผลในวงกว้าง

ประวัติผู้แต่ง

เมฆา ดีสงคราม, กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โรงเรียนสกลราชวิทยานุกูล

-

เอกสารอ้างอิง

Ausubel, D. P. (1968). Educational psychology: A cognitive view. Holt, Rinehart and Winston.

Billig, S. H., & Waterman, A. S. (Eds.). (2014). Studying service-learning: Innovations in education research methodology. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315760438 [2025, August 21].

Borg, W. R., & Gall, M. D. (1989). Educational research: An introduction (5th ed.). Longman.

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer.

Bringle, R. G., & Hatcher, J. A. (2009). Innovative practices in service-learning and curricular engagement. New Directions for Higher Education, (147), 37–46. https://doi.org/10.1002/he.356 [2025, August 21].

Brown, T. (2009). Change by design. Harper Business.

Bruner, J. S. (1960). The process of education. Harvard University Press.

Deesongkram, M. (2026). Community-based integrated instructional model for teaching science projects to develop digital innovation and creativity skills among secondary school students. Journal of Education and Learning Reviews, 3(1), e2596. https://doi.org/10.60027/jelr.2026.e2596 [2025, August 21].

Flavell, J. H. (1979). Metacognition and cognitive monitoring. American Psychologist, 34(10), 906– 911.

Hattie, J. (2009). Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Routledge.

Hattie, J., & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112.

Kokotsaki, D., Menzies, V., & Wiggins, A. (2016). Project-based learning: A review of the literature. Improving Schools, 19(3), 267–277.

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning. Prentice Hall.

Krajcik, J. S., & Shin, N. (2022). Project-based learning. In R. K. Sawyer (Ed.), The Cambridge handbook of the learning sciences (3rd ed., pp. 275–297). Cambridge University Press.

Laoha, R., Deesongkram, M., & Rudto, N. (2025). Gamification-based engineering design process instructional model. Journal of Education and Learning, 15(1), 319–331.

Mezirow, J. (1991). Transformative dimensions of adult learning. Jossey-Bass.

OECD. (2019). OECD learning compass 2030. OECD Publishing.

Partnership for 21st Century Skills. (2019). Framework for 21st century learning definitions. Battelle for Kids.

Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.

Smith, G. A., & Sobel, D. (2010). Place- and community-based education in schools. Routledge.

Sobel, D. (2004). Place-based education: Connecting classrooms and communities. The Orion Society.

Stehle, S. M., & Peters-Burton, E. E. (2019). Developing student 21st century skills in selected exemplary inclusive STEM high schools. International Journal of STEM Education, 6(1), Article 39.

Topping, K. J. (1996). The effectiveness of peer tutoring. Higher Education, 32(3), 321–345.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society. Harvard University Press.

Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by design (2nd ed.). ASCD.

Wiliam, D. (2011). Embedded formative assessment. Solution Tree Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-10-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย