การใช้เกมช่วยสอนแบบเสมือนจริงเพื่อเตรียมนักศึกษาสู่ตลาดแรงงานยุคดิจิทัล คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี
USING VIRTUAL TEACHING GAMES TO PREPARE STUDENTS FOR THE DIGITAL LABOR MARKET, FACULTY OF EDUCATION, BANGKOKTHONBURI UNIVERSITY
คำสำคัญ:
เกมช่วยสอนแบบเสมือนจริง, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน,ทักษะการสอน, ตลาดแรงงานดิจิทัลบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลังเรียนด้วยเกมช่วยสอนแบบเสมือนจริง 2) ศึกษาความคิดเห็นและความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการใช้เกมช่วยสอนแบบเสมือนจริง และ 3) ศึกษาทักษะการสอนและความพร้อมของนักศึกษาในการเข้าสู่ตลาดแรงงานยุคดิจิทัล กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี จำนวน 88 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสอบถามความคิดเห็น และแบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples) และการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา
ผลการวิจัย 1) คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาหลังเรียนด้วยเกมช่วยสอนแบบเสมือนจริงสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ค่าเฉลี่ยหลังเรียน = 78.9, ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานSD = 7.2 สูงกว่าค่าเฉลี่ยก่อนเรียน = 62.5, ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานSD=8.4, การทดสอบค่า t=15.35, การวิเคราะห์เชิงเนื้อหา p<.001 2) นักศึกษามีความคิดเห็นและความพึงพอใจต่อการใช้เกมช่วยสอนแบบเสมือนจริงในภาพรวมอยู่ในระดับมาก 4.32, SD = 0.56 โดยเฉพาะด้านความสนุกสนาน แรงจูงใจ และความท้าทายของกิจกรรมการเรียนรู้ 3) การใช้เกมช่วยสอนแบบเสมือนจริงส่งผลให้นักศึกษามีการพัฒนาทักษะการออกแบบการสอน การจัดการชั้นเรียน การใช้เทคโนโลยีเพื่อการสอน และมีความพร้อมในการเข้าสู่ตลาดแรงงานมากขึ้น = 4.21, ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานSD = 0.61 และ4) ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพจากการสัมภาษณ์และการสังเกตพบว่า นักศึกษามีความกระตือรือร้น มีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น เข้าใจเนื้อหาได้ลึกซึ้งขึ้น สามารถเชื่อมโยงการเรียนรู้กับสถานการณ์จริง และมีความมั่นใจในทักษะการสอนและการใช้เทคโนโลยีเพื่อการสอนเพิ่มขึ้น จากการใช้เกมช่วยสอนแบบเสมือนจริงเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แรงจูงใจ ความพึงพอใจ และพัฒนาทักษะสำคัญของนักศึกษาให้พร้อมสำหรับการก้าวสู่ตลาดแรงงานยุคดิจิทัลอย่างมีประสิทธิภาพ
เอกสารอ้างอิง
สมศักดิ์ ปัญญาดี, & สุภาวี อนันต์สุข. (2562). การใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงในการศึกษา: แนวทางและทิศทางในอนาคต. วารสารเทคโนโลยีการศึกษา, 14(3), 123–136.
พีระพงษ์ ชัยมงคล. (2564). การศึกษาในยุคดิจิทัลและการใช้เกมเสมือนจริง. การประชุมวิชาการระดับชาติด้านการศึกษาและเทคโนโลยี (หน้า 45–52). สำนักงานการศึกษาแห่งชาติ.
Brown, L. (2021). The future of digital learning. In Proceedings of the International Conference on Digital Education (pp. 45–53). Academic Press.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Johnson, R., & White, K. (2019). Virtual reality in education: A new learning paradigm. Journal of Educational Technology, 12(4), 45–59.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.
Smith, J. (2020). Educational technology and virtual learning. Oxford University Press.








