ผลของการใช้เกมเชิงปฏิสัมพันธ์และใบงาน เพื่อพัฒนาความรู้ทางไวยากรณ์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านคลองตาล(กระจ่างจินดา) จังหวัดสุโขทัย

DEVELOPING GRAMMAR KNOWLEDGE THROUGH THE USE OF INTERACTIVE GAMES AND WORKSHEETS A STUDY OF GRADE 5 LEARNERS AT BANKLONGTAN KRAJANGJINDA SCHOOL, SUKHOTHAI PROVINCE

ผู้แต่ง

  • ศิระวิชญ์ เจริญศิลป์ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร
  • ผศ.ดร. Henry Yuh Anchunda คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร

คำสำคัญ:

เกมเชิงปฏิสัมพันธ์, ใบงาน, ความรู้ทางไวยากรณ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายคือ 1) เพื่อเปรียบเทียบความรู้ทางไวยากรณ์ ก่อนและหลังเรียนโดยใช้เกมเชิง ปฏิสัมพันธ์และใบงาน และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนโดยใช้เกมเชิงปฏิสัมพันธ์และใบงานกลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5/1 โรงเรียนบ้านคลองตาล(กระจ่างจินดา) จังหวัดสุโขทัย ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 23 คน ซึ่งได้มาด้วยวิธีการเลือกแบบสุ่มโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเชิงปฏิสัมพันธ์และใบงาน     เพื่อพัฒนาความรู้ทางไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Present Simple Tense, Past Simple Tense และ Present Continuous Tense โดยเกมที่ใช้ประกอบด้วยเกมรูปแบบออนไลน์ ได้แก่ Gimkit, Kahoot และเกมรูปแบบออฟไลน์ ได้แก่ เกมกระดาน เกมบทบาทสมมติ และเกมกิจกรรมกลุ่ม 2) ใบงานประกอบการจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบความรู้ทางไวยากรณ์ และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้เกมเชิงปฏิสัมพันธ์และใบงาน สถิติที่ใช้ใน        การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ Pair-sample t-test

ผลการวิจัยพบว่า 1) ความรู้ทางไวยากรณ์ของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้เกมเชิงปฏิสัมพันธ์และใบงาน สูงกว่าการเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .001 2) ผลความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนโดยใช้เกมเชิงปฏิสัมพันธ์และใบงานอยู่ในระดับมากที่สุด (X-bar = 4.62 และ S.D. = 0.47)

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-10-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย