ผลการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

THE EFFECTS OF GAMIFICATION-BASED INSTRUCTION ON MATHEMATICS LEARNING ACHIEVEMENT AND MATHEMATICAL COMMUNICATION SKILLS OF GRADE 8 STUDENT

ผู้แต่ง

  • ศิรัชชา เรือนรื่น สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ (วิทยาเขตกำแพงแสน)
  • กนิษฐา เชาว์วัฒนกุล สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ (วิทยาเขตกำแพงแสน)

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง สถิติ 2 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง สถิติ 2 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบรรหารแจ่มใสวิทยา 3 จำนวน 36 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง สถิติ 2 โดยใช้กลไกคะแนน ระดับขั้น กระดานจัดอันดับ ความท้าทาย รางวัล
การแข่งขัน และกฎกติกา เป็นองค์ประกอบพื้นฐานของเกมมิฟิเคชันในงานวิจัยนี้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบทดสอบวัดทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ ซึ่งประกอบด้วยแบบทดสอบวัดทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ด้านการเขียนและแบบทดสอบวัดทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ด้านการพูด และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t – test dependent

ผลการวิจัย พบว่า   1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยก่อนได้รับ
การจัดการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.75 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 23.75 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 4.11 และหลังได้รับการจัดการเรียนรู้มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 16.08 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 80.42 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.77
2) คะแนนทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน หลังเรียน
สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 โดยก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.94 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 11.00 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 6.87 และหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 48.75 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 90.28 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 3.94 3) ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน อยู่ในระดับความพึงพอใจมากที่สุด โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.64 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.09

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

จีรนันท์ แก้วปินตา. (2562). การส่งเสริมทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้เป็นกลุ่ม. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

ชนัตถ์ พูนเดช, ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์,. (2563, เมษายน - มิถุนายน). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2), 84-97.

ชนาภัทร์ สุทธิพันธ์. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. The New Viridian Journal of Arts, Humanities and Social Sciences, 1(5), 11.

ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถ

การมีเป้าหมายในการเรียนรู้ และผลการเรียนรู้ : กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

นริศรา ธรรมนันตา. (2563, กันยายน - ธันวาคม). ความสามารถในการสื่อสารทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในชั้นเรียนที่ใช้การเรียนรู้ที่เน้นปัญหาเป็นฐาน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 31(3), 81-98.

ปวริศร์ ศรีทะแก้ว. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบเรียนเป็นคู่ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการตั้งปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ศึกษาศาสตร์สารมหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 4(2), 98-110.

เวชฤทธิ์ อังกนะภัทรขจร. (2566). การสอนเพื่อพัฒนามโนทัศน์และทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์. กรุงเทพฯ : จรัญสนิทวงศ์การพิมพ์.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2555). ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ : 3-คิว มีเดีย.

Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1-5.

Maryana, M. a. H., Chandra and Rahmi, Hanifatul,. (2024). The Impact of Gamification on Student Engagement and Learning Outcomes in Mathematics Education. International Journal of Business, Law, and Education, 5, 1697-1708.

Vygotsky, L.S. (1978). Mind in society:The developmental of higher psychological process.

Cambridge, MA: Harvard University Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย