ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

THE EFFECTS OF GAME-BASED LEARNING ON THE MATHEMATICAL CONCEPTUAL UNDERSTANDING OF GRADE 9 STUDENTS.

ผู้แต่ง

  • ฐิติมา ศรีหรั่ง สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ (วิทยาเขตกำแพงแสน)
  • วสันต์ เดือนแจ้ง สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ (วิทยาเขตกำแพงแสน)

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน,มโนทัศน์ทางการเรียนคณิตศาสตร์, เจตคติทางการเรียนคณิตศาสตร์

บทคัดย่อ

  การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลังการเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน  3) เปรียบเทียบมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระหว่างกลุ่มที่เรียนด้วยการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานกับกลุ่มที่เรียนแบบปกติ  4) ศึกษาเจตคติที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หลังการเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/12 โรงเรียนบรรหารแจ่มใสวิทยา 3 จำนวน 32 คน ด้วยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Sampling) โดยมีห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ใช้การจัดการเรียนรู้แบบปกติ เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/13 จำนวน 4 แผน แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/12 จำนวน 4 แผน แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แบบวัดมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียน และแบบวัดเจตคติที่มีต่อวิชาคณิตศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t-test Dependent และ t-test Independent

ผลการวิจัยพบว่าผลการวิจัยพบว่า 1) ค่าประสิทธิภาพทของแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง ความน่าจะเป็น ตามเกณฑ์การประเมินประสิทธิภาพของกระบวนการและประสิทธิภาพผลลัพธ์  มีค่า 89.43/86.57 สูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานที่กำหนด 80/80 2) ผลการประเมินมโนทัศน์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ความน่าจะเป็น สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 9.23 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 2.17 และค่าเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 17.31, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.43 3) ผลการประเมินมโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนระหว่างกลุ่มที่เรียนด้วยการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสูงกว่ากลุ่มที่เรียนแบบปกติ  เรื่อง ความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่าเฉลี่ยของกลุ่มควบคุม เท่ากับ 14.81, S.D. เท่ากับ 2.442 และค่าเฉลี่ยของกลุ่มทดลอง เท่ากับ 17.31, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.43  4) ผลการวัดเจตคติทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง ความน่าจะเป็น อยู่ในระดับมาก โดยมีเฉลี่ยรวมเท่ากับ 4.45 คะแนน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.64

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง). ผู้แต่ง.

กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา. (2566). บอร์ดเกมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ในห้องเรียนศตวรรษที่ 21. กรุงเทพมหานคร: กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา.

กิตติพันธ์ วิบุลศิลป์, ศิริมา ศิริฤกษ์, และ ชิษณุชา บุญประสารฤทธิ์. (2568). การพัฒนาเกมกระดานสำหรับการเรียนรู้มโนทัศน์ทางคณิตศาสตร์. วารสารศาสตร์การศึกษาและการพัฒนามนุษย์, 9(2), 158–174.

ทิศนา แขมณี. (2566). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศยามล อินสะอาด. (2566). เกมและสถานการณ์จำลองเพื่อการเรียนรู้ สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สำนักการศึกษากรุงเทพมหานคร. (2567). แนวทางการจัดการเรียนการสอนและการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียน. กรุงเทพมหานคร: สำนักการศึกษากรุงเทพมหานคร.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.

สำนักทดสอบทางการศึกษา. (2568). ผลการประเมินคุณภาพการศึกษาระดับชาติชั้น ม.3 ของ โรงเรียนบรรหารแจ่มใสวิทยา 3 ปีการศึกษา 2567. Retrieved 18 พฤษภาคม from https://boet.obec.go.th/

Walter Dick, & Lou Carey. (2015). The systematic design of instruction (8th ed.). Boston, MA: Pearson.

James Paul Gee. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Jean Piaget. (1972). The psychology of the child. New York: Basic Books.

Lev Vygotsky. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Thomas W. Malone, & Mark R. Lepper. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction: Volume 3. Cognitive and affective process analyses (pp. 223–253). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Seymour Papert. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books.

David W. Johnson, & Roger T. Johnson. (1999). Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning (5th ed.). Boston: Allyn & Bacon.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย