การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และแรงจูงใจในการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ฟังก์ชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

THE DEVELOPMENT OF MATHEMATICS ACHIEVEMENT AND LEARNING MOTIVATION THROUGH GAMIFICATION-BASED INSTRUCTION ON FUNCTIONS AMONG GRADE 10 STUDENTS

ผู้แต่ง

  • อธิญา ศรีอ่ำดี สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ (วิทยาเขตกำแพงแสน)
  • พินดา วราสุนันท์ สาขาวิชาคณิตศาสตร์ศึกษา คณะศึกษาศาสตร์และพัฒนศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ (วิทยาเขตกำแพงแสน) นครปฐม 73140

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์, แรงจูงใจในการเรียน

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ฟังก์ชัน กับเกณฑ์ร้อยละ 70 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ฟังก์ชัน 3) เปรียบเทียบแรงจูงใจในการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ฟังก์ชัน 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง ฟังก์ชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/7 โรงเรียนบรรหารแจ่มใส
วิทยา 3 จำนวน 40 คน ด้วยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม (Cluster Sampling) โดยมีห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันซึ่งผู้วิจัยนำองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน 8 องค์ประกอบ ได้แก่ คะแนนสะสม (Points) เหรียญตรา (Badges) ระดับชั้น (Levels) กระดานจัดอันดับ (Leaderboard) รางวัล (Rewards) การแข่งขัน (Competition) เป้าหมาย (Goals) และกฎกติกา (Rules) มาใช้ออกแบบการจัดการเรียนรู้ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test Dependent

ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด
เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ฟังก์ชัน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 มีค่า
t เท่ากับ 3.56 และค่า P < .001 โดยมีค่าเฉลี่ยหลังเรียน = 15.18, S.D. = 2.09 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์หลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ฟังก์ชัน สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 มีค่า t เท่ากับ 22.0 และค่า P < .001 โดยมีค่าเฉลี่ยก่อนเรียน = 5.55,
S.D. = 1.81 และมีค่าเฉลี่ยหลังเรียน = 15.18, S.D. = 2.09 3) แรงจูงใจในการเรียนหลังเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ฟังก์ชัน สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 มีค่า
t เท่ากับ 3.42 และค่า P < .001 โดยมีค่าเฉลี่ยก่อนเรียน = 3.60, S.D. = 0.71 และมีค่าเฉลี่ยหลังเรียน = 4.14,
S.D. = 0.66 ซึ่งแรงจูงใจในการเรียนหลังเรียนอยู่ในระดับมาก 4) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) เรื่อง ฟังก์ชัน อยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.41

เอกสารอ้างอิง

กมล โพธิเย็น. (2563). จิตวิทยาเพื่อการเรียนรู้. พิมพ์ครั้งที่ 1. นครปฐม: มหาวิทยาลัยศิลปากร.

กัลยาณี ทองไสย. (2566). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดการเล่นเกมที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่5. สารนิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต.

มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร: กระทรวงศึกษาธิการ.

ชนาภัทร์ สุทธิพันธ์. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องความน่าจะเป็น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. The New Viridian Journal of Arts, Humanities and Social Sciences, 1(5), 1–11.

ณัฐธิดา ปิยนุสรณ์, กนิษฐา เชาว์วัฒนกุล และกัญญา แก้วแกมเสือ. (2566). การพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารศาสตร์การศึกษาและการพัฒนามนุษย์, 7(1), 13–27.

ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถการมีเป้าหมายในการเรียนรู้ และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ธนาภรณ์ ลัดดาสวัสดิ์, น้ำผึ้ง ชูเลิศ และธนวัฒน์ ศรีศิริวัฒน์. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ เรื่องสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (ฝ่ายมัธยม). Journal of Roi Kaensarn Academi, 6(7), 344–355.

ปัทมาสน์ งามอนันต์. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจและเจตคติทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต.มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ภาสกร ใหลสกุล. (2562). Gamification จากกลยุทธ์การตลาดสู่ห้องเรียนคณิตศาสตร์. [Online]. Available: https://emagazine.ipst.ac.th/221/29/.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. CMU Journal of Education, 4(2), 98–101.

รพีพรรณ ชูเมือง, ชลิดา กิจขยัน, วรรดิตา อสิพงษ์, รัตนาภรณ์ เทชะ และสุภาภรณ์ สดวกดี. (2565). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันผ่านห้องเรียนออนไลน์ เรื่องมิติสัมพันธ์ของรูปเรขาคณิตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 12(3), 93–103.

เศรษฐภัทร ขจรโชคพิพัฒน์, วรรณธิดา ยลวิลาศ และนพคุณ ทองมวล. (2566). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 2(2), 62–70.

ศยามน อินสะอาด. (2566). เกมและสถานการณ์จำลองเพื่อการเรียนรู้: Game and simulation for learning. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สุชัญญา เยื้องกลาง. (2560). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. วิทยานิพนธ์ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic

motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.

https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Fuentes-Riffo, K., Salcedo-Lagos, P., Sanhueza-Campos, C., Pinacho-Davidson, P., Friz-Carrillo, M., Kotz-Grabole, G., & Espejo-Burkart, F. (2023). The influence of gamification on high school students’ motivation in geometry lessons. Sustainability, 15(21), 15615. https://doi.org/ 10.3390/su152115615

Gillis, A. S., & Barney, N. (2025). What is gamification? How it works and how to use it. Available at https://www.techtarget.com/searchhrsoftware/definition/gamification

Greitzer, F. L., Kuchar, O. A., & Huston, K. (2007). Cognitive science implications for enhancing training effectiveness in a serious gaming context. Journal of Educational Resources in Computing, 7(3), 84–92.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. IEEE, 3025–3034.

Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction: Fieldbook ideas into practice. San Francisco, CA: John Wiley & Sons.

Karamert, Ö., & Kuyumcu Vardar, A. (2021). The effect of gamification on young mathematics learners’ achievements and attitudes. Journal of Educational Technology & Online Learning, 4(2), 96–114.

Kickmeier-Rust, M., & Niggli, C. (2023). The effects of gamifying mathematics lessons at high school level. Proceedings of the 17th European Conference on Games Based Learning (ECGBL 2023). Academic Conferences International, 319–326.

Setambah, M. A. B., Rajoo, M., Othman, M. S., Shuib, T. R., & Ibrahim, M. A. (2023). Non-digital gamification: Effects of teaching on mathematics achievement and student behavior. Nurture, 17(4), 504–515.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-03-01

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย