การพัฒนาชุดกิจกรรมแนะแนวตามแนวคิดเทคนิคเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างความฉลาดทางดิจิทัลของวัยรุ่นตอนต้น
DEVELOPMENT OF GUIDANCE ACTIVITY PACKAGE USING CREATIVE TECHNIQUES AND GAMIFICATION TECHNIQUES TO ENHANCE DIGITAL QUOTIENT FOR EARLY ADOLESCENT
คำสำคัญ:
ความฉลาดทางดิจิทัล, กิจกรรมแนะแนว, เกมมิฟิเคชัน, เทคนิคเชิงสร้างสรรค์บทคัดย่อ
การวิจัยมีความมุ่งหมาย 1) เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมแนะแนวตามแนวคิดเทคนิคเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างความฉลาดทางดิจิทัลของวัยรุ่นตอนต้น 2) เพื่อเปรียบเทียบความฉลาดทางดิจิทัลของวัยรุ่นตอนต้นก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรมแนะแนวตามแนวคิดเทคนิคเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างความฉลาดทางดิจิทัล กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยเป็นวัยรุ่นตอนต้น จำนวน 36 คน ซึ่งได้มาด้วยการสุ่มแบบหลายขั้นตอน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ชุดกิจกรรมแนะแนวชุดกิจกรรมแนะแนวตามแนวคิดเทคนิคเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างความฉลาดทางดิจิทัลของวัยรุ่นตอนต้น ที่มีค่าเฉลี่ยจากการประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญ เท่ากับ 4.93 และแบบวัดความฉลาดทางดิจิทัล มีค่าดัชนีความสอดคล้องจากการประเมินความเที่ยงตรงโดยผู้เชี่ยวชาญอยู่ระหว่าง 0.6 – 1.0 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.87 ใช้สถิติในการวิเคราะห์ ได้แก่ สถิติการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย และค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ข้อมูลสถิติทดสอบทีสองกลุ่มที่ไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent sample t-test) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนจากแบบทดสอบวัดความฉลาดทางดิจิทัลก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมของกลุ่มตัวอย่าง ผลการศึกษาวิจัยสรุปได้ ดังนี้ 1) ชุดกิจกรรมแนะแนวตามแนวคิดเทคนิคเชิงสร้างสรรค์ร่วมกับเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างความฉลาดทางดิจิทัลของวัยรุ่นตอนต้น จำนวน 8 ชุด ได้แก่ การจัดการเอกลักษณ์ตนเองบนโลกดิจิทัล การบริหารเวลาบนโลกดิจิทัล การจัดการการกลั่นแกล้งบนโลกดิจิทัล การจัดการความปลอดภัยบนโลกดิจิทัล การปกป้องความเป็นส่วนตัวบนโลกดิจิทัล การคิดอย่างมีวิจารณญาณ การรู้เท่าทันร่องรอยภูมิหลังบนโลกดิจิทัล และการเข้าใจ เห็นใจ ซึ่งกันและกันบนโลกดิจิทัล 2) ผลการเปรียบเทียบความฉลาดทางดิจิทัลก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรมแนะแนวฯ พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีความฉลาดทางดิจิทัลโดยรวม ก่อนการทดลองเท่ากับ 3.64 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.36 หลังการทดลองเท่ากับ 4.12 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.27 พบว่า การเปรียบเทียบก่อนการทดลองกับหลังการทดลองมีค่าเท่ากับ ซึ่งแสดงว่ามีความฉลาดทางดิจิทัลขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .01
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. ค้นเมื่อ 15 เมษายน 2568, จาก https://www.moe.go.th/แผนการศึกษาแห่งชาติ-พ-ศ-2560/
จิราภรณ์ ตั้งสกุล. (2563). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นเพื่อเสริมสร้างสมรรถนะ การแก้ปัญหาแบบร่วมมือสำหรับนักศึกษาพยาบาล. ปริญญานิพนธ์ ปรัชญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาการวิจัยและพัฒนาหลักสูตรบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เบญจพร ตันตสูติ. (2562). เมื่อลูกถูกแกล้ง. กรุงเทพมหานคร: พราวโพเอท.
สกล วรเจริญศรี. (2560). การพัฒนาเทคนิคเชิงสร้างสรรค์เพื่อเสริมสร้างสัมพันธภาพเชิงบวกในการให้คำปรึกษากลุ่มวัยรุ่น. วารสารวิจัยทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. 11(2) : หน้า 1-19
____________. (2560). Creative Techniques and Activities for Adolescent Group Counseling เทคนิคเชิงสร้างสรรค์และกิจกรรมสำหรับการให้คำปรึกษากลุ่มวัยรุ่น. กรุงเทพฯ: ProTexts.com.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2559). การจัดการเรียนรู้กิจกรรมแนะแนว. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
สำนักงานตำรวจแห่งชาติ. (2567). สถิติอาชญากรรมไซเบอร์ออนไลน์. ค้นเมื่อ 30 สิงหาคม 2568, จาก https://info.apexcircuit.com/?p=26036
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2559). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สรานนท์ อินทนนท์. (2563). ความฉลาดทางดิจิทัล (DQ Digital Intelligence). ปทุมธานี: วอล์ค ออน คลาวด์
เอลวิน ธารไพศาลสมุทร. (2566). การศึกษาและการเสริมสร้างความฉลาดทางอารมณ์ในโลกดิจิทัลของนักเรียนวัยรุ่นโดยการ จัดการเรียนรู้กิจกรรมแนะแนวแบบผสมผสาน. ปริญญานิพนธ์ การศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยาการแนะแนว คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
Unicef. (2025). Online Safety Manual for Children and Young People 2025 By the Children and Youth Council of Thailand. Retrieved December 10, 2025, from https://www.unicef.org/thailand/media/15331/file/Online%20Safety%20Manual%20CYCT%20April%202025%20one.pdf








