การวิเคราะห์พฤติกรรมและแรงจูงใจในการแข่งขันอีสปอร์ตที่นำไปสู่สมรรถนะอีสปอร์ตของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี

ESPORTS PERFORMANCE: AN ANALYSIS OF BEHAVIORAL AND MOTIVATIONAL FACTORS INFLUENCING ESPORTS COMPETITION AMONG BANGKOK THONBURI UNDERGRADUATES

ผู้แต่ง

  • ชนาภรณ์ ปัญญาการผล สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี
  • ขจรศักดิ์ กั้นใช้ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม

คำสำคัญ:

สมรรถนะอีสปอร์ต, อีสปอร์ตไทย, การแข่งขันอีสปอร์ต, การวิเคราะห์พฤติกรรม, การวิเคราะห์แรงจูงใจ

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงสำรวจ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตที่นำไปสู่สมรรถนะอีสปอร์ตของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี โดยมีการวิเคราะห์ทั้งในเชิงปริมาณเพื่อทำความเข้าใจกลไกความสำเร็จของนักกีฬาอีสปอร์ตในบริบทอุดมศึกษา เครื่องมือสำหรับเก็บข้อมูลใช้แบบสอบถามที่ครอบคลุมลักษณะทางประชากร พฤติกรรมในการแข่งขัน แรงจูงใจในการแข่งขันทั้งภายในและภายนอก และการประเมินสมรรถนะอีสปอร์ตทั้งเชิงวัตถุและเชิงอัตวิสัย กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยนักศึกษาปริญญาตรีที่เล่นเกม มีบัญชีเกมและมีประสบการณ์แข่งขันเกม Arena of Valor (ROV) จำนวน 405 คน ครอบคลุมทั้ง 3 กลุ่มสาขาวิชา ผลการวิเคราะห์เชิงสถิติพบว่า พฤติกรรมในการแข่งขันโดยรวมอยู่ในระดับค่อนข้างมาก โดยให้ความสำคัญกับการควบคุมอารมณ์และการวิเคราะห์เกมมากที่สุด แต่กลับละเลยพฤติกรรมสุขภาพ ขณะที่แรงจูงใจในการแข่งขัน โดยรวมอยู่ในระดับสูง ซึ่งแรงจูงใจภายในมีอิทธิพลเชิงบวกต่อสมรรถนะอีสปอร์ตมากกว่าแรงจูงใจภายนอก ผลการวิเคราะห์ถดถอยพหุคูณยืนยันว่าแรงจูงใจภายในเป็นปัจจัยที่ส่งผลต่อสมรรถนะอีสปอร์ตอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ขณะที่พฤติกรรมการแข่งขันเพียงอย่างเดียวไม่สามารถอธิบายผลลัพธ์ได้อย่างเด่นชัด แต่สามารถเป็นกลไกเชื่อมโยงแรงจูงใจกับสมรรถนะการแข่งขัน สมรรถนะอีสปอร์ตเชิงอัตวิสัยอยู่ในระดับสูง โดยนักศึกษาโดดเด่นด้านการทำงานเป็นทีมและจิตวิทยาการแข่งขัน ส่วนสมรรถนะอีสปอร์ตเชิงวัตถุอยู่ในระดับปานกลาง โดยมีอัตราการชนะสูงแต่ค่าตัวชี้วัด KDA และ Reaction Time ค่อนข้างต่ำ ผลลัพธ์โดยรวมสะท้อนว่าแรงจูงใจภายในและการมีวินัยในการฝึกซ้อมรายวันเป็นตัวแปรสำคัญในการยกระดับสมรรถนะอีสปอร์ต ขณะที่ประสบการณ์การแข่งขันหรือการฝึกซ้อมรายสัปดาห์ไม่ใช่ปัจจัยที่ชัดเจน การวิจัยครั้งนี้ไม่เพียงสะท้อนภาพรวมของนักศึกษาในบริบทอีสปอร์ตเท่านั้น แต่ยังชี้แนวทางให้สถาบันการศึกษาและผู้เกี่ยวข้องสามารถออกแบบกิจกรรม การสนับสนุน และการพัฒนาศักยภาพนักกีฬาอีสปอร์ตได้อย่างยั่งยืน

เอกสารอ้างอิง

ALPHA ROV. (2017). รู้หรือไม่ ??? ค่า KDA คืออะไร. [Online]. Available: https://www.facebook.com/share/p/17FQMe8PXd/. [2024, April 6]

ASO World. (2024). Global eSports Market Report (2024). [Online]. Available: https://asoworld.com/blog/global-esports-market-report-2024/. [2024, April 6]

Bäcklund, C., et al. (2024). Validating the Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ) within the WHO and APA gaming disorder symptoms frameworks. Computers in Human Behavior Reports, 16, 100504.

Bányai, F., et al. (2020). Career as a Professional Gamer: Gaming Motives as Predictors of Career Plans to Become a Professional Esport Player. Frontiers in Psychology, 11. 1866.

Best, J. W. (1997). Research in education. Hoboken : Prentice-Hall

Chaiwiang, N., & Koo-akarakul, K. (2024). Digital Challenges: Investigating Computer Vision Syndrome in Thai Esports Through a Case-Control Approach. Clin Optom (Auckl), 16, 201-210.

Cohen, A. D. (2014). Strategies in Learning and Using a Second Language. Oxfordshire : Routledge.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York : Plenum.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268.

Delello, J., et al. (2025). The Impact of Esports on the Habits, Health, and Wellness of the Collegiate Player. Journal of Intercollegiate Sport, 18(1), 1-22.

DiFrancisco-Donoghue, J., et al. (2019). Managing the health of the eSport athlete: An integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine, 5(1), e000467.

Farah, Y. (2023). Teamwork assessment in cooperative video games: Evaluating patterns, associations, and validity. Master of Science Thesis in Industrial Engineering, Iowa State University.

Field, A. P. (2018). Discovering Statistics Using IBM SPSS Statistics. 5th Edition. Newbury Park : Sage.

Hair, J. F., et al. (2019). When to Use and How to Report the Results of PLS-SEM. European Business Review, 31, 2-24.

Jenny, S. E., et al. (2016). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport.” Quest, 69(1), 1–18.

Kim, S. H., & Thomas, M. K. (2015). A stage theory model of professional video game players in South Korea: the socio-cultural dimensions of the development of expertise. Asian J. Inform. Technol. 14, 176–186.

Kou, Y., & Gui, X. (2020). Emotion Regulation in eSports Gaming: A Qualitative Study of League of Legends. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 4(CSCW2), 1-25.

Lynn, M. (1986). Determination and Quantification of Content Validity Index. Nursing Research, 35, 382-386.

Maier, T. (2024). Talking to Win: The Impact of Communication on Performance in Esports. Journal of Electronic Gaming and Esports, 2(1), 1-8.

Martončik, M., et al. (2024). Psychological Predictors of Long-term Esports Success: A Registered Report. Collabra: Psychology, 10(1), 117677.

McHugh, M. L. (2012). Interrater reliability: the kappa statistic. Biochemia medica, 22(3), 276–282.

Nagorsky, E., & Wiemeyer, J. (2020). The structure of performance and training in esports. PLOS ONE, 16(4), e0250316.

New Zoo. (2022). Newzoo Global Games Market Report 2022 | Free Version. [Online]. Available: https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version. [2024, April 6]

Polit, F. D. & Beck, C. T. (2021). Nursing Research: Generating and Assessing Evidence for Nursing Practice. 11th Edition. Philadelphia : Lippincott Williams & Wilkins.

Precedence Research. (2024). Esports market size and growth trends 2024–2034. [Online]. Available: https://www.precedenceresearch.com/esports-market. [2024, April 6]

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2008). A self-determination theory approach to psychotherapy: The motivational basis for effective change. Canadian Psychology, 49(3), 186–193.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. New York : The Guilford Press.

Seo, Y. (2016). Professionalized consumption and identity transformations in the field of eSports. J. Bus. Res., 69, 264–272.

Sharpe, B. T., & Birch, P. (2025). Psychology of Esports Special Issue: A Catalyst for Change. Journal of Electronic Gaming and Esports, 2(1). 1-8.

Soares, A. K. S., et al. (2022). Game Behavior Scale-Electronic (GBS-E): elaboration and psychometric evidence. Revista Avaliação Psicológica, 21(3), 251-260.

Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2019). Using Multivariate Statistics. 7th ed. London : Pearson.

Tang, W., et al. (2024). Understanding esports spectatorship motivation: A self-determination theory perspective. Scientific Reports, 14(1), 2194.

Tavakol, M., & Dennick, R. (2011). Making Sense of Cronbach’s Alpha. International Journal of Medical Education, 2, 53-55.

The Nation. (2024). "Esports Classroom 2024" to forge new paths in education and digital careers. [Online]. Available: https://www.nationthailand.com/blogs/news/sport/40038297. [2024, April 6]

Vallerand, R. J., et al. (1992). The Academic Motivation Scale: A measure of intrinsic, extrinsic, and amotivation in education. Educational and Psychological Measurement, 52(4), 1003–1017.

กฤษณะ ขยัน. (2566). ปัจจัยและพฤติกรรมการเล่น E-Sport ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารสหวิทยาการวิจัยและนวัตกรรมการศึกษา, 2(1), 65-84.

ขจรศักดิ์ กั้นใช้, ภัธรภร ปุยสุวรรณ และ ชนาภรณ์ ปัญญาการผล. (2568). การวิเคราะห์ทางสังคมของกีฬาอีสปอร์ตกับปัจจัยในการพัฒนากิจการกีฬาทางทหารในประเทศไทย. วารสารวิทยาศาสตร์การกีฬาและนวัตกรรมสุขภาพ กลุ่มมหาวิทยาลัยราชภัฏแห่งประเทศไทย, 4(3), 104-119.

ขจรศักดิ์ กั้นใช้. (2567). การวิเคราะห์บรรณานุกรมและการแสดงภาพของผู้เล่นอีสปอร์ต นักกีฬาอีสปอร์ต และอุตสาหกรรมอีสปอร์ต. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 12(2), 12-40.

ขจรศักดิ์ กั้นใช้. (2568). แบบจำลองโครงสร้างเชิงเส้นของปัจจัยเชิงพฤติกรรมและแรงจูงใจในการแข่งขันอีสปอร์ตที่มีผลต่อสมรรถนะอีสปอร์ตของผู้เรียนในระดับอุดมศึกษาไทย. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 13(3), 1-17.

วรินทร์ ปรีวาสน์, กิติศักดิ์ บุญชิต, Xu, Q. Q. และ สุวิช ถิระโคตร. (2563). พฤติกรรมการเล่นเกม การเตรียมความพร้อมและแรงจูงใจในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต. วารสารวิทยาการสารสนเทศและเทคโนโลยีประยุกต์, 2(2), 133-145.

ศักดิพัต รัตนสุรีย์. (2565). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อีสปอร์ตของผู้เล่นเกมในเขตกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

สำนักงานเลขาธิการสภาผู้แทนราษฎร. (2566). กีฬาอีสปอร์ตของประเทศไทยกับการแข่งขันกีฬาระดับนานาชาติ. [Online]. Available: https://library.parliament.go.th/th/radioscript/rr2566-dec3. [2567, เมษายน 6]

สุวัฒนา เกิดม่วง, ศักดิกร สุวรรณเจริญ, สืบพงษ์ กาฬภักดี, สุวิทย์ คุณาวิศรุต และปิยะ ทองบาง. (2567). พฤติกรรมการเล่นอีสปอร์ตและผลกระทบต่อสุขภาพของนักเรียนมัธยมปลาย จังหวัดสุพรรณบุรี. วารสารสาธารณสุขล้านนา, 20(1), 41-52.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-10-30

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย