Mobile Application Game Prototype Development to Motivate Online Learning to Support a New Normal Life for Undergraduate Students

Authors

  • Preedawon Kadmateekarun Faculty of Science and Technology, Suan Sunandha Rajabhat University
  • Shutchapol Chopvitayakun Faculty of Science and Technology, Suan Sunandha Rajabhat University

Keywords:

Mobile Application, User Interface Design, Online Learning, New Normal Life

Abstract

          The purposes of this research aim to develop the prototype of a mobile game application to motivate online learning in a new normal life. Secondly, to assess the effectiveness and satisfaction for the prototype of a mobile game application. The research process was carried out to develop the prototype of a mobile game application to motivate online learning a new normal life among undergraduate students was evaluated by information technology experts. Then, a satisfaction assessment form was used with a sample group of 30 Information Technology students by selecting a specific model. Data was analysed using mean and standard deviation. The results showed that the experts assessed the developed model as the most appropriate level and the samples showed the highest level of satisfaction at the mean level was 4.61, the standard deviation was 0.62. Finally, it could be concluded that the prototype of a mobile game application able to support and promote online learning under the new normal life for undergraduate students.

References

กชพรรณ นุ่นสังข์, วิภาวรรณ ชะอุ่ม เพ็ญสุขสันต์ และสายฝน เอกวรางกูร. (2562). การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบเปิดสำหรับมหาชน (MOOC) ในรายวิชาจิตวิทยาพัฒนาการวัยสูงอายุและจิตวิทยาพัฒนาการวัยรุ่น. ใน พุทธิพร ธนธรรมเมธี (บ.ก.), การประชุมวิชาการระดับชาติ “สารสนเทศศาสตร์วิชาการ 2019” (NCIs42, น. 1-11). มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์.

เครือหยก แย้มศรี. (2562). ประสิทธิผลของการใช้แอปพลิเคชั่น Zoom cloud meeting ช่วยสอนในรายวิชา ปฏิบัติการผดุงครรภ์. วารสารโรงพยาบาลมหาสารคาม, 16(2), 36-42.

ธัญญธร เมธาลักษณ์, มธุวัลย์ ศรีคง, สุพัตรา สว่างกุล, เยาวลักษณ์ แก้วมณี, อติพร ตวงทอง และงามแข เรืองวรเวทย์. (2562). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของสื่อการสอนโปรแกรม Moodle เรื่องการใช้ direct ophthalmoscope ในรายวิชาจักษุวิทยา หลักสูตรแพทยศาสตรบัณฑิต คณะแพทยศาสตร์ ศิริราชพยาบาล. เวชบันทึกศิริราช, 12(3), 147-152.

ปฐมพงษ์ ฤกษ์สมุทร, ณัฏฐปคัลย์ สลับแสง และปณัญภพ เชื่อมสุข. (2560). การพัฒนาโมบายเกมแอปพลิเคชันสำนวนสุภาษิตบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 1(2), 38-49.

รัสรินทร์. (2559, 10 กันยายน). กูเกิลเผย คนไทย 85% ใช้อินเทอร์เน็ตทุกวัน 58% เล่นเน็ตระหว่างดูทีวี.Brand Buffet. https://www.brandbuffet.in.th/2016/09/thailand-consumer-barometer-google-2016/

ราตรี นันทสุคนธ์. (2554). การวิจัยในชั้นเรียนและการวิจัยพัฒนาการเรียนการสอน. จุดทอง.

วณิชา พึ่งชมภู, ณัฐธยาน์ สุวรรณคฤหาสน์ และบำเหน็จ แสงรัตน์. (2560). การพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษาพยาบาล: การสอนออนไลน์แบบเปิดสำหรับมหาชนในกระบวนวิชาการพยาบาลผู้สูงอายุ. พยาบาลสาร, 44(พิเศษ 2), 103-110.

วริศา วรวงศ์, พูลทรัพย์ ลาภเจียม และวราภรณ์ บุญยงค์. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์ของผู้เรียนรายวิชาการพยาบาลมารดาทารกและผดุงครรภ์ 1. วารสารสมาคมพยาบาลแห่งประเทศไทยฯ สาขาภาคเหนือ, 25(2), 13-25.

สุภาณี ศรีอุทธา และสวียา สุรมณี. (2558). การพัฒนาเกมแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 1(1), 18-25.

Downloads

Published

2022-12-25

How to Cite

Kadmateekarun, P., & Chopvitayakun, S. (2022). Mobile Application Game Prototype Development to Motivate Online Learning to Support a New Normal Life for Undergraduate Students. Journal of Academic Information and Technology, 3(2), 29–38. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/jait_ssru/article/view/889

Issue

Section

Research Articles