Apply Gamification-Based for UI of M-learning to Support the New Normal Life: A Case Study of Human Computer Interaction Course

Authors

  • Pijitra Jomsri Faculty of Science and Technology, Suan Sunandha Rajabhat University
  • Dulyawit Prangchumpol Faculty of Science and Technology, Suan Sunandha Rajabhat University
  • Busarin Eaimtanakul Faculty of Science and Technology, Suan Sunandha Rajabhat University

Keywords:

Gamification, User Interface, UX/UI, M-Learning

Abstract

          The purposes of this research are to design an interface for teaching with Gamification-Based to enhance the achievement of online learning and support a new normal life. Secondly, to study the level of satisfaction of learners towards learning activities according to the game concept. The Development of a prototype requires 50 students of the third-year student in the department of information technology for testing. Performance testing and evaluation process are 1) heat map analysis 2) expert evaluation 3) evaluation of satisfaction with the user interface prototype gamification. In addition, the result of developing interface prototype based on Gamification technique to support teaching and learning in the Human-Computer Interaction course is suitable. Evaluation results showed that Heat Map analysis suggests users understand and can select or click the items that user wants. Moreover, satisfaction assessment showed a high level. The mean value is 4.26, and a standard deviation is 0.33.

References

จุฑามาศ มีสุข, สนิท ตีเมืองซ้าย และพงศ์ธร โพธิ์พูลศักดิ์. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. ใน สหวิทยาการ งานวิจัย และนวัตกรรมอุดมศึกษาเพื่อการพัฒนาท้องถิ่นไทย ก้าวไกลสู่อาเซียน. การประชุมวิชาการและนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติและนานาชาติ “ราชภัฏวิจัย ครั้งที่ 3” (น. 81-90). มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช.

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2554). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.

ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวีดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนาพฤติกรรม การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 7 (น. 180-192). มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

พันธ์ ทองชุมนุม. (2547). การสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. โอเดียนสโตร์.

วรรณี ลิมอักษร. (2551). จิตวิทยาการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). มหาวิทยาลัยทักษิณ.

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Goncalves, D. (2013). Engaging engineering students with gamification. In 2013 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (pp. 1-8). IEEE. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2013.6624228

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Envisioning Future Media Environments. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9-15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fabricatore, C., & López, X. (2014). Using gameplay patterns to gamify learning experiences. In C. Busch (Ed.), Proceedings of the 8th European Conference on Game Based Learning (pp. 110–117). ResearchGate. https://doi.org/10.13140/2.1.2275.5844

Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners. In J. Herrington, A. Couros, & V. Irvine (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013 (pp. 1999-2008). LearnTechLib. https://www.learntechlib.org/primary/p/112246/

Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. In J. Dougherty, K. Nagel, A. Decker, & K. Eiselt (Eds.), Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE '14) (pp. 27-32). ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

Lertbumroongchai, K., & Piriyasurawong, P. (2017). Learning model via creative problem solving on cloud computing to enhance creative thinking skills and teamwork. In The 2nd International STEM Education Conference (pp. 157-163). Rajamangala University of Technology Lanna.

Naomi, P., Gaol, A. M. L., & Toha, M. Y. (2013). Pembuatan sabun lunak dari minyak goreng bekas ditinjau dari kinetika reaksi kimia. Jurnal Teknik Kimia, 19(2), 42-48.

Park, H. J., & Bae, J. H. (2014). Study and research of gamification design. International Journal of Software Engineering and Its Application, 8(8), 19-28. https://doi.org/10.14257/ijseia.2014.8.8,03

Downloads

Published

2022-12-25

How to Cite

Jomsri, P., Prangchumpol, D., & Eaimtanakul, B. (2022). Apply Gamification-Based for UI of M-learning to Support the New Normal Life: A Case Study of Human Computer Interaction Course. Journal of Academic Information and Technology, 3(2), 17–28. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/jait_ssru/article/view/888

Issue

Section

Research Articles