Digital Learning-Based Game for Improving English Vocabulary for Primary Education Level 1
Keywords:
Digital Learning-Based Game, English Vocabulary, Learning mediumAbstract
The purposes of this research were: 1) to practice English vocabulary skills for students in Primary Education in Level 1; 2) to compare the achievement before and after learning the vocabulary with games; and 3) to evaluate the satisfaction of the students learning the vocabulary with games. The sample included 30 students in Primary Education in Level 1. The instruments used in the study were English lesson plans that taught vocabulary with games, tests, and a questionnaire. The descriptive statistics were applied for data analysis in terms of mean, standard deviation, and t-test. The results of this study showed that the students were highly satisfied with the games to promote English vocabulary skills (mean = 4.17, S.D. = 0.50). In addition, the knowledge testing results indicated that the student post-test scores increased significantly. Therefore, learning games to promote English vocabulary skills can attract learners' attention capable of enhancing their learning efficiency.
References
จิรารัตน์ แผ้วไพรินทร์ และลาวัณย์ ดุลยชาติ. (2560). การพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียตามกระบวนเรียนรู้แบบ MIAP เรื่อง การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรมสแครชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 3 (หน้า 31-37). มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). ผลการใช้สื่อประเภทเกมศึกษาสามมิติแบบแข่งขัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(1), 59-71.
ธนสาร รุจิรา, ปานจิตร์ หลงประดิษฐ์ และณัฐชา เดชดำรง. (2558). เกมส่งเสริมการเรียนรู้แบบผสมผสานเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 2(1), 19-27.
ธันยา นวลละออง และนงลักษณ์ ปรีชาดิเรก. (2558). การสร้างเกมการเรียนรู้สามมิติเพื่อเสริมสร้างทักษะภาษาอังกฤษตามทฤษฎีพหุปัญญาของนักเรียนผ่านเทคโนโลยี Augmented reality บนอุปกรณ์แท็บเล็ต. วารสารไอซีทีศิลปากร, 2(1), 11-27.
รัชฎา เทพประสิทธิ์ และสุธิดา ชัยชมชื่น. (2561). การออกแบบชุดฝึกอบรมสำหรับผู้สอนโดยใช้โครงงานเป็นฐานบนโปรแกรม Scratch เพื่อพัฒนาสมรรถนะด้านการเขียนโปรแกรม. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 1(1), 35-45. สืบค้นจาก http://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/9871
วลงกรณ์ ภาสกานนท์ และจงกล จันทร์เรือง. (2557). การพัฒนาเกม White horse เพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษขั้นพื้นฐานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. ใน การประชุมทางวิชาการระดับชาติด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 10 (หน้า 565-570). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ.
สำนักนายกรัฐมนตรี, สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพฯ: ผู้แต่ง.
สุดารัตน์ ลิ้มเศรษฐานุวัต. (2560). การพัฒนาบทเรียนบนเว็บเรื่อง การใช้โปรแกรมสแครช สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการศรีปทุม ชลบุรี, 13(3), 94-101.
สุทธิกานต์ บ่อจักรพันธ์, ณธกร ภาโนมัย, โชติรส สุวรรณพรหม และปิยวัจน์ ค้าสบาย. (2559). บทเรียนแบบเกม เรื่องการบวกลบเลขผลลัพธ์ไม่เกิน 1,000 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 2 (หน้า 283-289). มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
อรอนงค์ สุขอุดม, อัคพงศ์ สุขมาตย์ และฐิยาพร กันตาธนวัฒน์. (2559). การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานตามทฤษฎีคอนสตรัคชันนิซึมร่วมกับบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนทวีธาภิเศก. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 15(3), 6-13.