การพัฒนาต้นแบบเกมโมบายแอปพลิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี

ผู้แต่ง

  • ปรีดาวรรณ เกษเมธีการุณ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • ชัชพล ชอบวิทยาคุณ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

คำสำคัญ:

โมบายแอปพลิเคชัน, ส่วนติดต่อกับผู้ใช้, การเรียนการสอนแบบออนไลน์, ฐานวิถีชีวิตใหม่

บทคัดย่อ

          งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) พัฒนาต้นแบบเกมโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี 2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพ และความพึงพอใจต้นแบบเกม เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี กระบวนการวิจัยได้ดำเนินการพัฒนาต้นแบบเกมโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรี ที่ผ่านการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ จากนั้นใช้แบบประเมินความพึงพอใจกับกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ จำนวน 30 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง เก็บรวบรวมข้อมูลและวิเคราะห์ด้วย สถิติค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า ผู้เชี่ยวชาญประเมินรูปแบบที่พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับเหมาะสมมากที่สุด และกลุ่มตัวอย่างได้แสดงความพึงพอใจในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.61 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.62 ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าต้นแบบเกมโมบายแอปพลิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรีนี้ สามารถสนับสนุนและส่งเสริมต่อการเรียนการสอนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ สำหรับผู้เรียนระดับปริญญาตรีได้

References

กชพรรณ นุ่นสังข์, วิภาวรรณ ชะอุ่ม เพ็ญสุขสันต์ และสายฝน เอกวรางกูร. (2562). การพัฒนาการจัดการเรียนการสอนออนไลน์แบบเปิดสำหรับมหาชน (MOOC) ในรายวิชาจิตวิทยาพัฒนาการวัยสูงอายุและจิตวิทยาพัฒนาการวัยรุ่น. ใน พุทธิพร ธนธรรมเมธี (บ.ก.), การประชุมวิชาการระดับชาติ “สารสนเทศศาสตร์วิชาการ 2019” (NCIs42, น. 1-11). มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์.

เครือหยก แย้มศรี. (2562). ประสิทธิผลของการใช้แอปพลิเคชั่น Zoom cloud meeting ช่วยสอนในรายวิชา ปฏิบัติการผดุงครรภ์. วารสารโรงพยาบาลมหาสารคาม, 16(2), 36-42.

ธัญญธร เมธาลักษณ์, มธุวัลย์ ศรีคง, สุพัตรา สว่างกุล, เยาวลักษณ์ แก้วมณี, อติพร ตวงทอง และงามแข เรืองวรเวทย์. (2562). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของสื่อการสอนโปรแกรม Moodle เรื่องการใช้ direct ophthalmoscope ในรายวิชาจักษุวิทยา หลักสูตรแพทยศาสตรบัณฑิต คณะแพทยศาสตร์ ศิริราชพยาบาล. เวชบันทึกศิริราช, 12(3), 147-152.

ปฐมพงษ์ ฤกษ์สมุทร, ณัฏฐปคัลย์ สลับแสง และปณัญภพ เชื่อมสุข. (2560). การพัฒนาโมบายเกมแอปพลิเคชันสำนวนสุภาษิตบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี (วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี), 1(2), 38-49.

รัสรินทร์. (2559, 10 กันยายน). กูเกิลเผย คนไทย 85% ใช้อินเทอร์เน็ตทุกวัน 58% เล่นเน็ตระหว่างดูทีวี.Brand Buffet. https://www.brandbuffet.in.th/2016/09/thailand-consumer-barometer-google-2016/

ราตรี นันทสุคนธ์. (2554). การวิจัยในชั้นเรียนและการวิจัยพัฒนาการเรียนการสอน. จุดทอง.

วณิชา พึ่งชมภู, ณัฐธยาน์ สุวรรณคฤหาสน์ และบำเหน็จ แสงรัตน์. (2560). การพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษาพยาบาล: การสอนออนไลน์แบบเปิดสำหรับมหาชนในกระบวนวิชาการพยาบาลผู้สูงอายุ. พยาบาลสาร, 44(พิเศษ 2), 103-110.

วริศา วรวงศ์, พูลทรัพย์ ลาภเจียม และวราภรณ์ บุญยงค์. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์ของผู้เรียนรายวิชาการพยาบาลมารดาทารกและผดุงครรภ์ 1. วารสารสมาคมพยาบาลแห่งประเทศไทยฯ สาขาภาคเหนือ, 25(2), 13-25.

สุภาณี ศรีอุทธา และสวียา สุรมณี. (2558). การพัฒนาเกมแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้บนแท็บเล็ต เรื่อง ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 1(1), 18-25.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-12-25