การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้แบบเอ็มเลิร์นนิ่ง รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์

ผู้แต่ง

  • พิจิตรา จอมศรี คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • ดุลยวิทย์ ปรางชุมพล คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
  • บุศรินทร์ เอี่ยมธนากุล คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, อินเทอร์เฟส, เอ็มเลิร์นนิ่ง

บทคัดย่อ

          การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ในรูปแบบเอ็มเลิร์นนิ่ง รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ กรณีศึกษาวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อออกแบบอินเทอร์เฟสด้านการเรียนการสอนด้วยเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ต่อการเรียนออนไลน์ รองรับฐานวิถีชีวิตใหม่ 2) เพื่อศึกษาถึงระดับความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยการพัฒนาต้นแบบอินเทอร์เฟสให้เหมาะสมกลุ่มตัวอย่าง คือนักศึกษาชั้นปีที่ 3 ที่ศึกษาหลักสูตรเทคโนโลยีสารสนเทศ จำนวน 50 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ ต้นแบบอินเทอร์เฟสเกมมิฟิเคชันที่ได้ทำการพัฒนา โดยทำการทดสอบและประเมินประสิทธิภาพ 1) การวิเคราะห์ฮีทแมพ 2) การประเมินผลโดยผู้เชี่ยวชาญ 3) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่ออินเทอร์เฟสเกมมิฟิเคชันต้นแบบ ผลการพัฒนาต้นแบบอินเทอร์เฟสจากการประยุกต์ใช้หลักการเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการเรียนการสอนในรายวิชาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ พบว่า ผลการวิเคราะห์ฮีทแมพผู้ใช้งานมีความเข้าใจ และสามารถเลือกรายการหรือคลิกรายการที่ผู้เรียนต้องการได้ถูกต้อง และผลการประเมินระดับความพึงพอใจต่อการใช้งานอินเทอร์เฟสของผู้เรียนอยู่ในระดับมาก ที่ระดับค่าเฉลี่ย 4.26 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.33

References

จุฑามาศ มีสุข, สนิท ตีเมืองซ้าย และพงศ์ธร โพธิ์พูลศักดิ์. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. ใน สหวิทยาการ งานวิจัย และนวัตกรรมอุดมศึกษาเพื่อการพัฒนาท้องถิ่นไทย ก้าวไกลสู่อาเซียน. การประชุมวิชาการและนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติและนานาชาติ “ราชภัฏวิจัย ครั้งที่ 3” (น. 81-90). มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช.

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2554). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.

ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวีดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนาพฤติกรรม การเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 7 (น. 180-192). มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

พันธ์ ทองชุมนุม. (2547). การสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. โอเดียนสโตร์.

วรรณี ลิมอักษร. (2551). จิตวิทยาการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). มหาวิทยาลัยทักษิณ.

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Goncalves, D. (2013). Engaging engineering students with gamification. In 2013 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (pp. 1-8). IEEE. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2013.6624228

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Envisioning Future Media Environments. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9-15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fabricatore, C., & López, X. (2014). Using gameplay patterns to gamify learning experiences. In C. Busch (Ed.), Proceedings of the 8th European Conference on Game Based Learning (pp. 110–117). ResearchGate. https://doi.org/10.13140/2.1.2275.5844

Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners. In J. Herrington, A. Couros, & V. Irvine (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013 (pp. 1999-2008). LearnTechLib. https://www.learntechlib.org/primary/p/112246/

Iosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. In J. Dougherty, K. Nagel, A. Decker, & K. Eiselt (Eds.), Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE '14) (pp. 27-32). ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

Lertbumroongchai, K., & Piriyasurawong, P. (2017). Learning model via creative problem solving on cloud computing to enhance creative thinking skills and teamwork. In The 2nd International STEM Education Conference (pp. 157-163). Rajamangala University of Technology Lanna.

Naomi, P., Gaol, A. M. L., & Toha, M. Y. (2013). Pembuatan sabun lunak dari minyak goreng bekas ditinjau dari kinetika reaksi kimia. Jurnal Teknik Kimia, 19(2), 42-48.

Park, H. J., & Bae, J. H. (2014). Study and research of gamification design. International Journal of Software Engineering and Its Application, 8(8), 19-28. https://doi.org/10.14257/ijseia.2014.8.8,03

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2022-12-25