การพัฒนาเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
คำสำคัญ:
เกมการเรียนรู้ดิจิทัล, คำศัพท์ภาษาอังกฤษ, สื่อการเรียนรู้บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อให้ผู้เรียนได้ฝึกทักษะด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ด้วยเกม (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนคำศัพท์ด้วยเกม (3) ประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนรู้คำศัพท์ด้วยเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 30 คน ซึ่งสุ่มมาแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่เกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 แบบทดสอบการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบแบบที ผลการศึกษาพบว่าผู้ประเมินมีความพึงพอใจต่อเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษในระดับมาก ที่ระดับค่าเฉลี่ย 4.17 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.50 รวมทั้งผลการทดสอบความรู้พบว่า คะแนนทดสอบหลังเรียนของกลุ่มทดลองที่เรียนรู้ผ่านเว็บไซต์เพิ่มมากขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ดังนั้นเกมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษสามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนและสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ได้
References
จิรารัตน์ แผ้วไพรินทร์ และลาวัณย์ ดุลยชาติ. (2560). การพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียตามกระบวนเรียนรู้แบบ MIAP เรื่อง การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรมสแครชสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 3 (หน้า 31-37). มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). ผลการใช้สื่อประเภทเกมศึกษาสามมิติแบบแข่งขัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยตนเองกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(1), 59-71.
ธนสาร รุจิรา, ปานจิตร์ หลงประดิษฐ์ และณัฐชา เดชดำรง. (2558). เกมส่งเสริมการเรียนรู้แบบผสมผสานเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 2(1), 19-27.
ธันยา นวลละออง และนงลักษณ์ ปรีชาดิเรก. (2558). การสร้างเกมการเรียนรู้สามมิติเพื่อเสริมสร้างทักษะภาษาอังกฤษตามทฤษฎีพหุปัญญาของนักเรียนผ่านเทคโนโลยี Augmented reality บนอุปกรณ์แท็บเล็ต. วารสารไอซีทีศิลปากร, 2(1), 11-27.
รัชฎา เทพประสิทธิ์ และสุธิดา ชัยชมชื่น. (2561). การออกแบบชุดฝึกอบรมสำหรับผู้สอนโดยใช้โครงงานเป็นฐานบนโปรแกรม Scratch เพื่อพัฒนาสมรรถนะด้านการเขียนโปรแกรม. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ สื่อนวัตกรรมและการศึกษาเชิงสร้างสรรค์, 1(1), 35-45. สืบค้นจาก http://ejournals.swu.ac.th/index.php/cemt/article/view/9871
วลงกรณ์ ภาสกานนท์ และจงกล จันทร์เรือง. (2557). การพัฒนาเกม White horse เพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษขั้นพื้นฐานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์. ใน การประชุมทางวิชาการระดับชาติด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งที่ 10 (หน้า 565-570). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ.
สำนักนายกรัฐมนตรี, สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. กรุงเทพฯ: ผู้แต่ง.
สุดารัตน์ ลิ้มเศรษฐานุวัต. (2560). การพัฒนาบทเรียนบนเว็บเรื่อง การใช้โปรแกรมสแครช สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิชาการศรีปทุม ชลบุรี, 13(3), 94-101.
สุทธิกานต์ บ่อจักรพันธ์, ณธกร ภาโนมัย, โชติรส สุวรรณพรหม และปิยวัจน์ ค้าสบาย. (2559). บทเรียนแบบเกม เรื่องการบวกลบเลขผลลัพธ์ไม่เกิน 1,000 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติการจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม ครั้งที่ 2 (หน้า 283-289). มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
อรอนงค์ สุขอุดม, อัคพงศ์ สุขมาตย์ และฐิยาพร กันตาธนวัฒน์. (2559). การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานตามทฤษฎีคอนสตรัคชันนิซึมร่วมกับบทเรียนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนทวีธาภิเศก. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 15(3), 6-13.