The Creation of a Board Game to Develop Mathematics Learning Achievement on Introduction to Real Numbers for Grade 8 Students

Main Article Content

Thanapong Huttasarn
Paweena Khansila
Prapaporn Nongharnpituk

Abstract

This research aimed to 1) evaluate the effectiveness of the board game on the topic of "Introduction to Real Numbers" for Grade 8 students to meet the 75/75 efficiency criterion, 2) compare students’ mathematics learning achievement before and after learning through the board game, and 3) study the students’ satisfaction with learning through the board game. The sample consisted of 29 Grade 8 students from Huaiphungpittaya School, studying in the first semester of the academic year 2024, selected through cluster random sampling. The research instruments included a board game, lesson plans, a mathematics achievement test, and a satisfaction survey. The research findings revealed that: 1) the efficiency of the developed board game was 82.97/80.86, which exceeded the specified criterion; 2) the students’ mathematics achievement after learning with the board game was significantly higher than before at the .05 level; and 3) students expressed the highest level of satisfaction with the board game-based learning approach, with an average satisfaction score of 4.70.

Article Details

How to Cite
Huttasarn, T. ., Khansila, P. ., & Nongharnpituk, P. . (2025). The Creation of a Board Game to Develop Mathematics Learning Achievement on Introduction to Real Numbers for Grade 8 Students. Journal of Academic for Eastern Institute of Technology Suvarnabhumi, 4(1), 29–41. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/JEITS/article/view/6141
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

แก้วกรานต์ พิมพขันธ์ และวัชรี เพ็ชรวงษ์. (2565). การสร้างบอร์ดเกมที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องปัจจัยที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตของพืชสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการ มทรส. มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 7(1), 117–126.

ขจรพงษ์ พู่ภมรไกรภพ และคณะ. (2563). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยกระบวนการสอนแบบ MIAP ร่วมกับบทเรียนผ่านเครือข่ายเรื่องการออกแบบเงื่อนไขระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 110–117.

จิรพัฒน์ พวงจำปา. (2562). การประยุกต์ใช้ active learning ในการเรียนการสอน. NSRU Blog. Retrieved September 17, 2020, from https://blog.nsru.ac.th/60111806048/5616

ธิดาพร ผันผ่อน และคณะ. (2566). การสร้างบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องทฤษฎีบทพีทาโกรัส สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 22(1), 99–109.

ตุลา ประทับ. (2565). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้กิจกรรม MEAs ร่วมกับเกมกระดานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). วิทยาลัยครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

นภาศรี สงสัย และทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2563). การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมประกอบการเรียนการสอนรายวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องระบบนิเวศเพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนศรีสำโรงชนูปถัมภ์. E-Journal of Media Innovation and Creative Education, 3(2), 1–11.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น ฉบับปรับปรุงใหม่ (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

พาฝัน จอมสังข์. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่องร้อยละ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2566). รายงานผลการทดสอบระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET)

ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2566 จังหวัดกาฬสินธุ์. กาฬสินธุ์: งานทะเบียนโรงเรียนห้วยผึ้งพิทยา.

สรวีย์ กรกชงาม และผุสดี กลิ่นเกสร. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมคณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมทักษะทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้น (สารนิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

สุวรรณา สืบกลั่น. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องอัตราส่วนโดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกม ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนคงทองวิทยา (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร.

อธิป อนันต์กิตติกุล และเพ็ญพนอ พ่วงแพ. (2565). การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 130–142.

อัจฉราภรณ์ อัศวภูมิ. (2566). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องการบวก การลบ การคูณ และการหาร โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ร่วมกับเกมกระดาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

อัจฉราภรณ์ อัศวภูมิ และนงลักษณ์ วิริยะพงษ์. (2567). การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องการบวก การลบ การคูณ และการหาร โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) ร่วมกับเกมกระดาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิทยาศาสตร์และวิทยาศาสตร์ศึกษา, 7(1), 104–115.