The Development of Lesson Plan of Problem-based Learning with Gamification concept to Enhancement of Problem-solving Skills for High Vocational Certificate
Keywords:
Problem-based Learning, Gamification, Problem-solving SkillsAbstract
The purposes of this research were 1) to develop of lesson plan of problem-based learning with gamification concept to enhancement of problem-solving skills for high vocational certificate. 2) to evaluate the quality of lesson plan. 3) to evaluate if the lesson plan meets Meguigans efficiency criterion. 4) to compare
problem-solving skills of learners before and after studying by the developed lesson plan. The samples in the research were divided into 2 groups: 1) Experts 2) Students of study were high vocational certificate who registered in the second semester of academic year 2020, major in digital business technology program. The research tools
included the lesson plan computer network and security for digital business course and quality questionnaire. Applied statistic tools included mean (), standard deviation (S.D.), Meguigans efficiency value and t-test. Research findings showed that 1) The lesson plan comprised 7 steps:
1) Problem 2) Analysis 3) Discovery 4) Experiment 5) Presentation & Evaluation 6) Quest and 7) Competition. Process of gamification consisted of 1) Experience point 2) Leaderboard 3) Badges and 4) Levels. 2) the evaluation of lesson plan is match at highest level (=4.59). 3) the efficiency of developed lesson plan was 1.12 which higher than Meguigans’s standard value at 1.00. 4) post-test problem - solving skills achievement was statistically significantly higher than pre-test problem-solving skills at .05. Therefore, it is conluded the lesson plan is appropriate and applicable to real practice.
References
จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน (รายงานการวิจัย). คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จุฑามาศ มีสุข, สนิท ตีเมืองซ้ายและพงศ์ธร โพธิ์พูลศักดิ์. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ “ราชภัฎวิจัย ครั้งที่ 3”, 81-90.
ปิยะดา ขุนเพชรวรรณ. (2557). ผลการใช้ผังกราฟิกบนเว็บ 2.0 ในการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้ปัญหาเป็นหลักที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ปริญญานิพนธ์ ครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อารการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วาสนา ภูมี. (2555). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) เรื่อง อัตราส่วนและร้อยละที่มีผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ปริญญานิพนธ์ กศม.(การมัธยมศึกษา). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วชิราพร ภักค์คุณพันธ์. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ. การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้และสิ่งประดิษฐ์ ครั้งที่ 2 (207-215).
สุชัญญา เยื้องกลาง, ธนดล ภูสีฤทธิ์ และสุทธิพงศ์ หกสุวรรณ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 17(1), 66-75.
Battelle for Kids. (2019) . Framework for 21 st Century Learning. Online : http://www.battelleforkids.org/networks/p21/frameworks-resources.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:Defining"gamification".Proceedings of the 15 th International Academic MindTrek Conference.pp. 9-15.doi:10.1145/2181037.2181040.
Barata, G. et.al. (2013). Improving Participation and Learning with Gamification.Stratford, ON, Canada. October 2-4. Doi : http://dx.doi.org/10.1145/2583008. 2583010.
Juan M. Fema’andez-Luna. (2013). Enhancing collaborative search systems engagement. Canada: through gamification. AMC.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. & Pitt, L. (2015). "Is it all a game? Understanding the principles of gamification". Business Horizons. 5 8 (4 ): 411–420. doi:10.1016/j.bushor.2015.03.006.
Schmidt HG. (1983). Problem-based learning: Rationale and description. Medical Education. 17:11-16.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Academy Journal of Northern

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
