Marketing Factors that Affect the Decision to Purchase Game Online of the Generation Z in Bangkok

Authors

  • Panida Tansiri Bangkok University

Keywords:

Marketing factors, Buying Decision, Generation Z

Abstract

          The objective of this study was to study the marketing factors that affect the decision to purchase game online of generation Z in Bangkok by studying NonProbability use sample selection with Convenience sampling. The sample of
Generation Z or Gen z consisted of 274 samples. The instrument was a questionnaire using convenience sampling on online that have Cronbach's alpha coefficient the over all confidence value is 0.874. The statistics used in this analysis were frequency, percentage, mean, standard deviation, and multiple regression analysis. The results of the research showed that most of the samples were male 50.7 percent, aged 19- 21 years 58.0 percent, bachelor degree education 67.5 percent, earning less than or equal to 15,000 baht 61.3 percent, and were students 74.5 percent. The 21.9 percent played FPS action game, 35.0 percent of respondents played game 2-3 hours per day, and 52.9 percent payed per week less than 100 baht. The Marketing Factors that influence buying decision game online of Generation Z in Bangkok, included product, distribution channel, price, and specific of service quality. All 4 factors together could predict the purchasing game online at a rate of 66.6 percent. The Predictive Equation could be constructed in Unstandardized score, and Standardized score by Enter technique as follows:   The Predictive Equation in Unstandardized score: gif.latex?\dpi{100}&space;\fn_jvn&space;\small&space;\hat{y}= .530 + .2(X1) + .129(X2) +.186(X3) + .169(X6) ; R2= 0.666                      The Predictive Equation in Standardized score : gif.latex?\dpi{100}&space;\fn_jvn&space;\small&space;\hat{z} = .181(Z1) + .151(Z2) + .196(Z3) +.196(Z6

References

ฆนัสวัน ทามณี. (2564). ปัจจัยด้านส่วนประสมทางการตลาดและอิทธิพลทางสังคมที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อวิดีโอเกมรูปแบบดิจิทัลในเขตกรุงเทพมหานคร. สืบค้น 10 มกราคม 2565,จากhttps://archive.cm.mahidol.ac.th/bitstream/123456789/4005/1/TP%20MS.027%202564.pdf.

ณิชกานต์ มหากิจถิรเดช. (2564). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อไอเทมภายในเกมออนไลน์ : กรณีศึกษา KARTRIDER RUSH+. สืบค้น 10 มกราคม 2565, จาก https://jisb.tbs. tu.ac.th/wp-content/uploads/3Nitchakarn.pdf.

ณัฐสรณ์ ตรังคธาร. (2564). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเติมเงินในเกมออนไลน์ของประชากรในกรุงเทพมหานคร. สืบค้น 10 มกราคม 2565, จาก https://archive.cm. mahidol.ac.th/bitstream/123456789/3990/1/TP%20MS.020%202564.pdf.

ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2563).การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS และ AMOS. (พิมพ์ครั้งที่ 15). กรุงเทพฯ: บริษัท เอส. อาร์. พริ้นติ้ง แมสโปรดักส์ จำกัด. น.554-555.

นิดานุช หาญอาษา. (2560). พฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของชาวรัสเซีย.สืบค้น 10 มกราคม 2565, จาก https://km-ir.arts.tu.ac.th/files/original/c906220873833e7c793b57314b7a18613878d457.pdf

วิชชา อุ่มบางตลาด. (2560). ปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเลือกซื้อแพคเกจเติมเงินเกมออนไลน์.กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สรวิศ วิทูกิจ. (2559). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์และอิทธิพลเชิงบวกต่อทัศนคติในการซื้อเกมในรูปแบบดิจิตอลดาวน์โหลดของผู้บริโภคในเขตประเวศและเขตบางนาใน กรุงเทพมหานคร. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

สิริวรรณ ปัญญากาศ. (2551). ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมก้าวร้าว ของเด็กวัยรุ่นตอนปลาย ในจังหวัดเชียงใหม่. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่: ม.ป.ท.

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2564). ETDA เผยโควิด-19 เป็นเหตุสังเกตได้ Gen Z ใช้เน็ตสูงสุด ปีแรก ชนะ Gen Y แชมป์ 6 สมัย. สืบค้น 10 มกราคม 2565, จาก https://www.etda.or.th/th/pr-news/ETDA-released-IUB-2021.aspx.

Anitsal, I., Girard, T., & Anitsal, M. M. (2012). An application of services marketing mix framework: how do retailers communicate information on their sales receipts. Business Studies Journal, 4(2), 77-90.

Goi, C. L. (2009). A review of marketing mix: 4Ps or more?. International journal of marketing studies, 1(1).

Hakuhodo Institute of Life & Living ASEAN. (2021). Now you Z me: Debunking myths about ASEAN’s Generation Z. Retrieved March 10, 2022, from https://www.hakuhodo-global.com/news/asean-sei-katsu-sha-forum-2021-introduces-the-synergizers.html.

Kotler, P., Keller, K. L., Ancarani, F., & Costabile, M. (2014). Marketing management 14/e. Pearson.

Stankevich, A. (2017) . Explaining the consumer decision-making process: Critical literature review. Journal of International Business Research and Marketing, 2(6).

We Are Social. (2022). Digital 2022: Thailand. Retrieved March 11, 2022, fromhttps://datareportal.com/reports/digital-2022-thailand.

Downloads

Published

30-03-2023

How to Cite

Tansiri, P. (2023). Marketing Factors that Affect the Decision to Purchase Game Online of the Generation Z in Bangkok. Academy Journal of Northern, 9(2), 1–12. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/AJntc/article/view/1732