การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพขั้นสูง

ผู้แต่ง

  • รัชพล กลัดชื่น
  • จิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ

คำสำคัญ:

การเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน, เกมมิฟิเคชัน, ทักษะการแก้ปัญหา

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง 2) หาคุณภาพของแผนจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น 3) หาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ตามแผนที่พัฒนาขึ้น และ 4) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียนก่อนและหลังเรียนรู้ด้วยแผนจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ 1) ผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) นักศึกษาระดับ ปวส. สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล โดยการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนจัดการเรียนรู้ แบบประเมินคุณภาพ สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน การหาประสิทธิภาพตามทฤษฎีของเมกุยแกนส์    และการทดสอบค่าที่ (Dependent t-test)    ผลการวิจัยพบว่า 1. แผนจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นทั้งหมด 13 แผน กิจกรรมการเรียนการสอนมี 7 ขั้นตอน คือ 1) การระบุปัญหา 2) การวิเคราะห์ปัญหา 3) การศึกษาค้นคว้า 4) การดำเนินการ 5) การนำเสนอและประเมินผลงาน 6) การทำภารกิจ และ 7) การแข่งขัน 2. ผลการประเมินคุณภาพของแผนจัดการเรียนรู้ในภาพรวมอยู่ในระดับความเหมาะสมมากที่สุด (gif.latex?\fn_jvn&space;\small&space;\bar{x}=4.59) 3. แผนจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพเท่ากับ 1.12 ซึ่งสูงกว่า 1.00 ถือว่าแผนจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานของเมกุยแกนส์ 4. ผลการประเมินทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 

References

จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน (รายงานการวิจัย). คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

จุฑามาศ มีสุข, สนิท ตีเมืองซ้ายและพงศ์ธร โพธิ์พูลศักดิ์. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ “ราชภัฎวิจัย ครั้งที่ 3”, 81-90.

ปิยะดา ขุนเพชรวรรณ. (2557). ผลการใช้ผังกราฟิกบนเว็บ 2.0 ในการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้ปัญหาเป็นหลักที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ปริญญานิพนธ์ ครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อารการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วาสนา ภูมี. (2555). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) เรื่อง อัตราส่วนและร้อยละที่มีผลต่อความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. ปริญญานิพนธ์ กศม.(การมัธยมศึกษา). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

วชิราพร ภักค์คุณพันธ์. (2561). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ. การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้และสิ่งประดิษฐ์ ครั้งที่ 2 (207-215).

สุชัญญา เยื้องกลาง, ธนดล ภูสีฤทธิ์ และสุทธิพงศ์ หกสุวรรณ. (2562). การพัฒนาระบบการเรียนการสอนแบบผสมผสานโดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและทักษะการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์สู่ชีวิตจริงระดับประถมศึกษา. วารสารราชพฤกษ์, 17(1), 66-75.

Battelle for Kids. (2019) . Framework for 21 st Century Learning. Online : http://www.battelleforkids.org/networks/p21/frameworks-resources.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:Defining"gamification".Proceedings of the 15 th International Academic MindTrek Conference.pp. 9-15.doi:10.1145/2181037.2181040.

Barata, G. et.al. (2013). Improving Participation and Learning with Gamification.Stratford, ON, Canada. October 2-4. Doi : http://dx.doi.org/10.1145/2583008. 2583010.

Juan M. Fema’andez-Luna. (2013). Enhancing collaborative search systems engagement. Canada: through gamification. AMC.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. & Pitt, L. (2015). "Is it all a game? Understanding the principles of gamification". Business Horizons. 5 8 (4 ): 411–420. doi:10.1016/j.bushor.2015.03.006.

Schmidt HG. (1983). Problem-based learning: Rationale and description. Medical Education. 17:11-16.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

30-03-2023