ปัจจัยทางการตลาดที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อเกมออนไลน์ของกลุ่มเจเนอเรชั่น Z ในกรุงเทพมหานคร
คำสำคัญ:
ปัจจัยทางการตลาด, การตัดสินใจซื้อ, เจเนอเรชั่น Zบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยทางการตลาดที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้ อเกมออนไลน์ของกลุ่มเจเนอเรชัน Z ในกรุงเทพมหานคร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ กลุ่มเจเนอเรชัน Z ที่ซื้อหรือเล่นเกมออนไลน์ในกรุงเทพมหานคร โดยศึกษาแบบไม่อาศัยความน่าจะเป็น (Non-Probability) ใช้การเลือกตัวอย่างด้วยการสุ่มแบบสะดวก กลุ่มเจเน อเรชัน Z หรือ Gen จำนวน 274 ตัวอย่าง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือ แบบสอบถามออนไล น์ในการเก็บข้อมูล ที่มีค่าสัมประสิทธิ์แอลฟ่าของครอนบัค เท่ากับ 0.874 สถิติที่ใช้ในการวิ จัย คือ สถิติเชิงพรรณนา ค่าสถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการการวิเครา ะห์การถดถอยพหุ ผลการศึกษาพบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศชาย ร้อยละ 50.7 มีอา ยุระหว่าง 19-21 ปี ร้อยละ 58.0 ระดับการศึกษาปริญญาตรี ร้อยละ 67.5 มีรายได้ต่ำกว่าหรื อเท่ากับ 15,000 บาท ร้อยละ 61.3 และเป็นนักเรียน/นักศึกษา ร้อยละ 74.5 ประเภทเกมที่เล่นเป็นเกมแอคชั่นแบบ FPS ร้อยละ 21.9 ใช้เวลาในการเล่นเกม 2-3 ชั่วโมงต่อวัน ร้อยละ 35.0 และมีค่าใช้จ่ายเล่นเกมน้อยกว่า 100 บาทต่อสัปดาห์ ร้อยละ 52.9 ปัจจัยทางการตลา ดที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อเกมออนไลน์ของกลุ่มเจเนอเรชัน Z ในกรุงเทพมหานคร ได้แก่ ปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์ ด้านการจัดจำหน่าย ด้านราคา และด้านการให้บริการแบบเจาะจง โดยปัจจัยทั้ง 4 ด้านร่วมกันพยากรณ์ได้ร้อยละ 66.6 สามารถสร้างเป็นสมการในรูปคะแนนดิบแ ละคะแนนมาตรฐาน ด้วยวิธี Enter ได้ดังนี้ สมการพยากรณ์ในรูปคะแนนดิบ ได้แก่ = .53 0 + .2 (X1) + .129 (X2) +.186 (X3) + .169 (X6) ; R2 = 0.666 สมการรูปแบบคะแนนมาต รฐาน ได้แก่ = .181 (Z1) + .151 (Z2) +.196 (Z3) + .196 (Z6)
References
ฆนัสวัน ทามณี. (2564). ปัจจัยด้านส่วนประสมทางการตลาดและอิทธิพลทางสังคมที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อวิดีโอเกมรูปแบบดิจิทัลในเขตกรุงเทพมหานคร. สืบค้น 10 มกราคม 2565,จากhttps://archive.cm.mahidol.ac.th/bitstream/123456789/4005/1/TP%20MS.027%202564.pdf.
ณิชกานต์ มหากิจถิรเดช. (2564). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อไอเทมภายในเกมออนไลน์ : กรณีศึกษา KARTRIDER RUSH+. สืบค้น 10 มกราคม 2565, จาก https://jisb.tbs. tu.ac.th/wp-content/uploads/3Nitchakarn.pdf.
ณัฐสรณ์ ตรังคธาร. (2564). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเติมเงินในเกมออนไลน์ของประชากรในกรุงเทพมหานคร. สืบค้น 10 มกราคม 2565, จาก https://archive.cm. mahidol.ac.th/bitstream/123456789/3990/1/TP%20MS.020%202564.pdf.
ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2563).การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS และ AMOS. (พิมพ์ครั้งที่ 15). กรุงเทพฯ: บริษัท เอส. อาร์. พริ้นติ้ง แมสโปรดักส์ จำกัด. น.554-555.
นิดานุช หาญอาษา. (2560). พฤติกรรมและผลกระทบจากการเล่นเกมออนไลน์ของชาวรัสเซีย.สืบค้น 10 มกราคม 2565, จาก https://km-ir.arts.tu.ac.th/files/original/c906220873833e7c793b57314b7a18613878d457.pdf
วิชชา อุ่มบางตลาด. (2560). ปัจจัยที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการเลือกซื้อแพคเกจเติมเงินเกมออนไลน์.กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
สรวิศ วิทูกิจ. (2559). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์และอิทธิพลเชิงบวกต่อทัศนคติในการซื้อเกมในรูปแบบดิจิตอลดาวน์โหลดของผู้บริโภคในเขตประเวศและเขตบางนาใน กรุงเทพมหานคร. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
สิริวรรณ ปัญญากาศ. (2551). ความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงในสื่อเกมออนไลน์กับพฤติกรรมก้าวร้าว ของเด็กวัยรุ่นตอนปลาย ในจังหวัดเชียงใหม่. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่: ม.ป.ท.
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2564). ETDA เผยโควิด-19 เป็นเหตุสังเกตได้ Gen Z ใช้เน็ตสูงสุด ปีแรก ชนะ Gen Y แชมป์ 6 สมัย. สืบค้น 10 มกราคม 2565, จาก https://www.etda.or.th/th/pr-news/ETDA-released-IUB-2021.aspx.
Anitsal, I., Girard, T., & Anitsal, M. M. (2012). An application of services marketing mix framework: how do retailers communicate information on their sales receipts. Business Studies Journal, 4(2), 77-90.
Goi, C. L. (2009). A review of marketing mix: 4Ps or more?. International journal of marketing studies, 1(1).
Hakuhodo Institute of Life & Living ASEAN. (2021). Now you Z me: Debunking myths about ASEAN’s Generation Z. Retrieved March 10, 2022, from https://www.hakuhodo-global.com/news/asean-sei-katsu-sha-forum-2021-introduces-the-synergizers.html.
Kotler, P., Keller, K. L., Ancarani, F., & Costabile, M. (2014). Marketing management 14/e. Pearson.
Stankevich, A. (2017) . Explaining the consumer decision-making process: Critical literature review. Journal of International Business Research and Marketing, 2(6).
We Are Social. (2022). Digital 2022: Thailand. Retrieved March 11, 2022, fromhttps://datareportal.com/reports/digital-2022-thailand.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2023 วารสารวิชาการนอร์ทเทิร์น
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.