การสอนรายวิชาการรู้สารสนเทศด้วยเกมและกิจกรรม
คำสำคัญ:
การสอน, การรู้สารสนเทศ, เกม, กิจกรรมบทคัดย่อ
การเรียนแบบใฝ่รู้เป็นรูปแบบการเรียนการสอนที่มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์กำหนดให้อาจารย์แต่ละรายวิชานำมาใช้ในการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้มีทักษะจำเป็นในศตวรรษที่ 21 ผู้เรียนจะมีส่วนร่วมในการเรียนมากขึ้น เข้าใจเนื้อหาและมีความสุขกับการเรียนมากขึ้น ในขณะที่ผู้สอนจะทำหน้าที่สอนน้อยลง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการลดการสอนแบบบรรยาย แต่จะเปลี่ยนบทบาทเป็นผู้ให้คำแนะนำ การสอนรายวิชาการรู้สารสนเทศด้วยเกมและกิจกรรมจึงเป็นการสอนโดยคำนึงถึงรูปแบบการสอนดังกล่าว เกมและกิจกรรมที่ผู้เขียนได้นำมาใช้ในการสอนในขณะนั้นมีหลากหลาย เช่น เกมจับคู่แหล่งสารสนเทศ กิจกรรมการใช้หนังสืออ้างอิง เกมตัวต่อบรรณานุกรม เป็นต้น ผู้เรียนส่วนใหญ่รู้สึกพึงพอใจต่อการสอนด้วยวิธีการสอนในลักษณะนี้มากกว่าการบรรยายเพียงอย่างเดียว แต่ยังไม่มีการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรูปแบบทางการ
References
จันทร์ชลี มาพุทธ. (2546). การศึกษาศตวรรษที่ 21: ปรับวิถีคิดของครู ผู้ปกครอง และนักเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์, 15(1), 1-4.
ณรงค์ กาญจนะ. (2553). เทคนิคและการสอนเบื้องต้นเล่ม 2. กรุงเทพฯ: จรัลสนิทวงศ์การพิมพ์.
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เทพประสิทธิ์ กุลธวัชวิชัย. (2554). การนันทนาการ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นายกฯ จี้ครูปรับวิธีการสอน. (2561). สืบค้นจาก https://www.dailynews.co.th/education/658192
ปรีดี ปลื้มสำราญกิจ. (2560). ทักษะในศตวรรษที่ 21: ทักษะจำเป็นสำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์. วารสารวิชาการ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 4(1), 55-86.
ปาริชาต เสารยะวิเศษ. (2556). รายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์ รูปแบบการสอนการรู้สารสนเทศของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏในประเทศไทย. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี.
เยาวเรศ ภักดีจิตร. (2557). Active learning กับการพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21. สืบค้นจาก http://edu.nsru.ac.th/2011/files/knowlage/17-15-12_22-07-2014_2-3.pdf
รังสฤษฎ์ แม้นมินทร์. (2533). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนซ่อมเสริมวิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่สี่ ซึ่งมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำที่เรียนด้วยวิธีสอนที่ใช้เกมและไม่ใช้เกม. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์วิทยาการสารสนเทศมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการเปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น (Game based learning). สืบค้นจาก https://wbsc.dusit.ac.th/pluginfile.php/534/mod_forum/attachment/4320/GBL%20DOC.pdf
วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ. (2561). รายงานผลการวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ประเภทเกมเพื่อให้ความรู้เรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกอบรมเด็กและเยาวชน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
Association of College and Research Libraries. (2000). Information literacy competency standards for higher education. Retrieved from http://www.ala.org/ala/mgrps/divs/acrl/standards/informationliteracycompetency.cfm#ildef
Kongsontana P. (2014). Effects of English speaking instruction using digital game activities on English speaking ability of Thai secondary students. Unpublished master’s thesis, Chulalongkorn University, Bangkok, Thailand.
Polovina, S. (2011). About the learning pyramid. Retrieved from http://homepages.gold.ac.uk/polovina/learnpyramid/ about.htm
Walsh, A. (2018). The librarians' book on teaching through games and play. Tallinn, Estonia: Innovative Librarie.