การพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การบวก การลบ เศษส่วนและจำนวนคละของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันร่วมกับแอปพลิเคชัน QUIZIZZ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz เรื่อง การบวก การลบ เศษส่วนและจำนวนคละ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อศึกษาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง การบวก การลบ เศษส่วนและจำนวนคละของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การบวก การลบ เศษส่วนและจำนวนคละของนักเรียนระหว่างก่อนและหลังเรียน โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz กลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 16 คน ที่กำลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนวัดนทีมุขาราม โดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz จำนวน 4 ชั่วโมง 2) แบบประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การหาค่าทีแบบกลุ่มเดียว ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือแบบเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขันร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 81.41/80.25 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์เฉลี่ยอยู่ในระดับดี (= 2.51, S.D.= 0.51) และ 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน มีร้อยละความก้าวหน้า 20.90
Downloads
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระคณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
แคทลียา จักขุจันทร์. (2565). สะเต็มศึกษากับการส่งเสริมทักษะใรศตวรรษที่ 21 สำหรับเด็กระดับปฐมวัย. นิตยาสาร สสวท, 50(237). 10-16.
ณิฌาภรณ์ การุณย์, รังสรรค์ เวรพันธ์, และวชิระ โมราชาติ (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการเก็บรวบรวมและสำรวจข้อมูลสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยการเรียนรู้จากเกม (Quizizz). วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 23(2), 99-107.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 10. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาสน์.
ปริยาภรณ์ พรมหอม, กนิษฐา เชาว์วัฒนกุล, รัตนา เมฆพันธ์ และเมธาสิทธิ์ ธัญรัตนศรีสกุล. (2562). พัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้เชิประสบการณ์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเบญจมราชูทิศ ราชบุรี. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 12(2), 867-888.
พัลลภา สถิต, อนุวัตร จิรวัฒนาพานิช และอนุรักษ์ วีระประเสริฐสกุล (2566). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5STEPs) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร์ ภูเก็ตฯ. Procedia of Multidisciplinary Research. 1(3), 23-33.
พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2552). การวิจัยเพื่อการเรียนรู้: ปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียน (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิชิต ฤทธิ์จรูญ. (2564). เทคนิคการวัดและประเมินผลการเรียนรู้. นครปฐม: เพชรเกษมการพิมพ์.
โรงเรียนวัดนทีมุขาราม. (2567). รายงานประเมินตนเองของสถานศึกษา SAR ปีการศึกษา 2567. ม.ป.ท.: ม.ป.พ.
วีระยุทธ ปลอดภัย. (2565). ประเมินผู้เรียนในรูปแบบเกมด้วย Quizizz. สืบค้นเมื่อ 25 มิถุนายน 2567, จาก https://www.starfishlabz.com/blog/806 -quizizz.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). (ม.ป.ป.). รายงานสรุปผลการทดสอบ O-NET ป.6 ปีการศึกษา 2567. สืบค้นเมื่อ 20 ตุลาคม 2567, จาก https://www.niets.or.th/th/content/view/26590
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2563). ผลการประเมิน PISA 2018: นักเรียนไทยวัย 15 ปี รู้ และทำอะไรได้บ้าง. สืบค้นเมื่อ 10 ตุลาคม 2567, จาก https://pisathailand.ipst.ac.th/issue-2019- 48/
สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (ม.ป.ป.). Quizizz. Thailandpod. สืบค้นเมื่อ 24 มิถุนายน 2567, จาก https://active-learning.thailandpod.org/digital-tools/quizizz.
สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช). (2563). 10 ทักษะแห่งอนาคตที่นายจ้างมองหาในอีก 25 ปีข้างหน้าและระยะเวลาที่ต้องใช้ในการเรียนรู้. สืบค้นเมื่อ 25 มิถุนายน 2567, จาก https://www.nstda.or.th/home/knowledge_post/top-10-job-skills-for-tomorrow/.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2554). คู่มือสร้างความรู้ความเข้าใจแก่ผู้บริหาร ครู และนักเรียน เพื่อเตรียมความพร้อมรองรับการประเมินโครงการวิจัยนานาชาติ (PISA และ TIMSS). กรุงเทพฯ : พริกหวานกราฟฟิค.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2560-2579. กรุงเทพฯ : พริกหวานกราฟฟิค.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2564). รายงานการศึกษาการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนจากผลการทดสอบ O-NET และ PISA. นนทบุรี : 21 เซ็นจูรี่ จำกัด.
สิธาภรณ์ ปั่นพิมาย และ ณัฐพล รำไพ. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค STAD เรื่องโครงสร้างร่างกายที่เป็นพื้นฐานความงาม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มทร.พระนคร, 7(1), 57-66.
สุพิชญา สาขะจันทร์, มะลิวัลย์ ภัทรชาลีกุล, และนิภาพร ชุติมันต์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์โดยใช้เทคนิค TGT ร่วมกับสื่อ eDLTV เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่องทศนิยม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 19(3), 157-166.
สุทธากร อังคตตรีรัตน์, และกรัณย์พล วิวรรธมงคล. (2563). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้การสอนเทคนิค Team-Game Tournament (TGT) ร่วมกับสื่อมัลติมีเดียเพื่อเสริมสร้างความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 18(1), 374-391.
Johnson, D. W., & Johnson, R. T. (1991). Learning together and alone: Cooperative, competitive, and individualistic learning (3rd ed.). Egnlewood Cliffs. NJ: Prentice Hall.
Johnson, D.W., Johnson, R.T., & Johnson-Holubec, E. (1994). The Nuts and Bolts of Cooperative Learning. Minnesota: Interaction Book Company.
Johnson, D. W., Johnson, R. T., and Smith, k. a. (1998). Cooperative Learning Returns to College. Change: The Magazine of Higher Learning, 30(4), 26-35.
Nitko, A. J., & Brookhart, S. M. (2007). Educational Assessment of Student. New Jersey: Pearson Merrill Prentice Hall.
Ohio Department of Education. (2017). Partnership for 21st Century Skills: Framework for 21st Century learning. Retrieved 30 June 2024, from https://www.marietta.edu/sites/default/files/documents/21st_century_skills_standards_book_2.pdf ,1-4.
Perdikaris, S.C. (1993). Applications of Ergodic Chains to Problem Solving. International Journal of Mathematics Education in Science and Technology. 24(3), 423-427.
Slavin, Robert E. (1995). Cooperative Learning Theory, research and practice. 2nd ed. Massachusetts.: Simon&Schuster.
Yu-Jy Luo. (2020). The Effects of Team-Game-Tournament Application towards Learning Motivation and Motor Skill in College Physical Education. Sustainability 2020, 12(15), 1-12.