การพัฒนาเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ในการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์

Main Article Content

สุธิวัชร ศุภลักษณ์
สรัญญา เชื้อทอง
มัทวัน คงอินทร์
สุริวิภา ศรีวันนา
ศิรดา วัฒนศิลป์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สำรวจความต้องการเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ในการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ (Synectics) เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ 2) พัฒนาเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR)ฯ  3) เพื่อวัดความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนจากการเรียนรู้ผ่านเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อการใช้เว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วย 1) แบบสำรวจความรู้และความต้องการเกี่ยวกับการพัฒนาชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ 2) เว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ในการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ (Synectics) เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ 3) แบบทดสอบวัดความคิดสร้างสรรค์  The Test for Creative Thinking Drawing Production (TCT-DP) ซึ่งสร้างขึ้นโดย เจลเลน และเออร์บาน  4) แบบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อการใช้เว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ กลุ่มตัวอย่างในการทดลองใช้เว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 2 ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี จำนวน 45 คน  ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) ด้วยวิธีการจับฉลาก ผลการศึกษาพบว่า 1) มีความต้องการที่สำคัญ คือ ด้านความสนใจในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) อยู่ในระดับมากที่สุด ( gif.latex?\bar{x}  = 4.48 และ S.D. = 0.78) และมีความต้องการใช้ชุดสื่อดิจิทัลในรูปแบบเว็บไซต์ (Website) ร้อยละ 99.5 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book) ร้อยละ 90.5 และสื่อโมชันกราฟิก (Motion Graphic) ร้อยละ 82.5  2) คุณภาพของสื่อชุดสื่อดิจิทัลในรูปแบบเว็บไซต์ (Website) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book) และสื่อโมชันกราฟิก (Motion Graphic) แบ่งเป็น 2 ด้าน คือ ด้านเนื้อหา และด้านสื่อ ภาพรวมทุกด้านอยู่ในระดับดีมาก ( gif.latex?\bar{x} = 4.85, S.D. = 0.22)  3) การประเมินวัดความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) การประเมินความพึงพอใจ อยู่ในระดับมากที่สุด ( gif.latex?\overline{x} = 4.74, S.D. =0.44)  สรุปได้ว่า การพัฒนาเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ในการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ (Synectics) เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ สามารถนำไปใช้ได้จริงและได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

คณิต ดวงหัสดี. (2537). สุขภาพจิตกับความพึงพอใจในงานของข้าราชการตำรวจชั้นประทวนในเขตเมืองและเขตชนบท ของจังหวัดขอนแก่น, วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต,สาขาจิตวิทยาการศึกษา, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

ธเนศ ศรพรหม. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ภายใต้สภาพแวดล้อมแบบเปิด สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี. วารสารบัณฑิตวิทยาลัย พิชญทรรศน์, 14(1).

พรรณภัทร เกษประสิทธิ์. (2563). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคซินเนคติกส์ (SYNECTICS) เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1, วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต,สาขาหลักสูตรการสอน, มหาวิทยาลัยพะเยา.

พล พิมพ์โพธิ์. (2561). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดอรรถฐานร่วมกับรูปแบบการสอนซินเนคติกส์ที่มีต่อความสามารถในการเขียนร้อยกรองเชิงสร้างสรรค์และเจตคติต่อการเขียนร้อยกรองเชิงสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต,สาขาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

พัทธนันทร์ บุตรฉุย. (2559). การพัฒนารูปแบบการแบ่งปันความรู้ออนไลน์โดยใช้แนวคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคการวิเคราะห์อนาคตเพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์เชิงธุรกิจของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตสาขาการจัดการ. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต,สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, ครุศาสตร์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และไพศาล สุวรรณน้อย. (2554). การพัฒนารูปแบบกิจกรรมซินเน็คติกส์ในการเรียนการสอนบนเว็บวิชากลยุทธ์การสร้างสรรค์โฆษณา เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต , วารสารวิจัยมหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(3).

Bagherpur, M., Vakili, K., Emami, T. & Eimery, S. (2021). The Impact of Training by Augmented Reality Technology on Creative Thinking and English-Language Learning Motivation of Students. International Journal of Early Childhood Special Education, 13(2), 1230-1237.

Dilekçi, A. and Karatay, H. (2023). The effects of the 21st century skills curriculum on the development of students’ creative thinking skills. Thinking Skills and Creativity. 47.

Jellen, H. G., & Urban, K. K. (1986). The TCT-DP (Test for Creative Thinking-Drawing Production): An instrument that can be applied to most age and ability groups. Creative Child & Adult Quarterly, 11(3), 138–155.

Klaus, K. & Urban, K. K. (2005). Assessing creativity: The Test for Creative Thinking - Drawing Production (TCT-DP). International Education Journal, 2005, 6(2), 272-280.

Muhammad, M. (2022). Review of Trends in Learning Media of Augmented Reality Integrated with STEM Approach to Improve Students' Creative Thinking Skill, The 11th National Physics Seminar (SNF 2022): Journal of Physics: Conference Series, 2377.

Oncu, E., C. (2016). Improved creative thinkers in a class: A model of activity based tasks for improving university students creative thinking abilities, Educational Research and Reviews, 11(8), 517-522.

Suratno, Komaria, N. , Yushardi, Dafik , Wicaksono, I. (2019).The Effect of Using Synectics Model on Creative Thinking and Metacognition Skills of Junior High School Students. International Journal of Instruction . 12(3).

Wei, X., Weng, D., Liu, Y., Wang, Y. (2015). Teaching based on augmented reality for a technical creative design course. Computers & Education. 81, 221-234.