การพัฒนาเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ในการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สำรวจความต้องการเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ในการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ (Synectics) เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ 2) พัฒนาเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR)ฯ 3) เพื่อวัดความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนจากการเรียนรู้ผ่านเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อการใช้เว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาประกอบด้วย 1) แบบสำรวจความรู้และความต้องการเกี่ยวกับการพัฒนาชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ 2) เว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ในการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ (Synectics) เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ 3) แบบทดสอบวัดความคิดสร้างสรรค์ The Test for Creative Thinking Drawing Production (TCT-DP) ซึ่งสร้างขึ้นโดย เจลเลน และเออร์บาน 4) แบบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อการใช้เว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ กลุ่มตัวอย่างในการทดลองใช้เว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ฯ ได้แก่ นักศึกษาระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 2 ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี จำนวน 45 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) ด้วยวิธีการจับฉลาก ผลการศึกษาพบว่า 1) มีความต้องการที่สำคัญ คือ ด้านความสนใจในเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) อยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.48 และ S.D. = 0.78) และมีความต้องการใช้ชุดสื่อดิจิทัลในรูปแบบเว็บไซต์ (Website) ร้อยละ 99.5 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book) ร้อยละ 90.5 และสื่อโมชันกราฟิก (Motion Graphic) ร้อยละ 82.5 2) คุณภาพของสื่อชุดสื่อดิจิทัลในรูปแบบเว็บไซต์ (Website) หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-book) และสื่อโมชันกราฟิก (Motion Graphic) แบ่งเป็น 2 ด้าน คือ ด้านเนื้อหา และด้านสื่อ ภาพรวมทุกด้านอยู่ในระดับดีมาก ( = 4.85, S.D. = 0.22) 3) การประเมินวัดความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) การประเมินความพึงพอใจ อยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.74, S.D. =0.44) สรุปได้ว่า การพัฒนาเว็บไซต์ร่วมกับชุดสื่อดิจิทัลผสานเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (AR) ในการเรียนการสอนแบบซินเนคติกส์ (Synectics) เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ สามารถนำไปใช้ได้จริงและได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
คณิต ดวงหัสดี. (2537). สุขภาพจิตกับความพึงพอใจในงานของข้าราชการตำรวจชั้นประทวนในเขตเมืองและเขตชนบท ของจังหวัดขอนแก่น, วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต,สาขาจิตวิทยาการศึกษา, บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
ธเนศ ศรพรหม. (2562). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ ภายใต้สภาพแวดล้อมแบบเปิด สำหรับนักศึกษาปริญญาตรี. วารสารบัณฑิตวิทยาลัย พิชญทรรศน์, 14(1).
พรรณภัทร เกษประสิทธิ์. (2563). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคซินเนคติกส์ (SYNECTICS) เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1, วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต,สาขาหลักสูตรการสอน, มหาวิทยาลัยพะเยา.
พล พิมพ์โพธิ์. (2561). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดอรรถฐานร่วมกับรูปแบบการสอนซินเนคติกส์ที่มีต่อความสามารถในการเขียนร้อยกรองเชิงสร้างสรรค์และเจตคติต่อการเขียนร้อยกรองเชิงสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต,สาขาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
พัทธนันทร์ บุตรฉุย. (2559). การพัฒนารูปแบบการแบ่งปันความรู้ออนไลน์โดยใช้แนวคิดเชิงออกแบบร่วมกับเทคนิคการวิเคราะห์อนาคตเพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์เชิงธุรกิจของนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตสาขาการจัดการ. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต,สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, ครุศาสตร์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ฟิสิกส์ ฌอณ บัวกนก และไพศาล สุวรรณน้อย. (2554). การพัฒนารูปแบบกิจกรรมซินเน็คติกส์ในการเรียนการสอนบนเว็บวิชากลยุทธ์การสร้างสรรค์โฆษณา เพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต , วารสารวิจัยมหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(3).
Bagherpur, M., Vakili, K., Emami, T. & Eimery, S. (2021). The Impact of Training by Augmented Reality Technology on Creative Thinking and English-Language Learning Motivation of Students. International Journal of Early Childhood Special Education, 13(2), 1230-1237.
Dilekçi, A. and Karatay, H. (2023). The effects of the 21st century skills curriculum on the development of students’ creative thinking skills. Thinking Skills and Creativity. 47.
Jellen, H. G., & Urban, K. K. (1986). The TCT-DP (Test for Creative Thinking-Drawing Production): An instrument that can be applied to most age and ability groups. Creative Child & Adult Quarterly, 11(3), 138–155.
Klaus, K. & Urban, K. K. (2005). Assessing creativity: The Test for Creative Thinking - Drawing Production (TCT-DP). International Education Journal, 2005, 6(2), 272-280.
Muhammad, M. (2022). Review of Trends in Learning Media of Augmented Reality Integrated with STEM Approach to Improve Students' Creative Thinking Skill, The 11th National Physics Seminar (SNF 2022): Journal of Physics: Conference Series, 2377.
Oncu, E., C. (2016). Improved creative thinkers in a class: A model of activity based tasks for improving university students creative thinking abilities, Educational Research and Reviews, 11(8), 517-522.
Suratno, Komaria, N. , Yushardi, Dafik , Wicaksono, I. (2019).The Effect of Using Synectics Model on Creative Thinking and Metacognition Skills of Junior High School Students. International Journal of Instruction . 12(3).
Wei, X., Weng, D., Liu, Y., Wang, Y. (2015). Teaching based on augmented reality for a technical creative design course. Computers & Education. 81, 221-234.