ประสิทธิภาพของเกมวิทยาศาสตร์ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง หน่วยของสิ่งมีชีวิต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน ถนอมศิษย์วิทยา
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ เรื่องหน่วยของสิ่งมีชีวิต ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้
เกมวิทยาศาสตร์ และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้เกมวิทยาศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนถนอมศิษย์วิทยา อำ เภอปากช่อง จังหวัดนครราชสีมา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2563 จำ นวน 26 คน โดยการสุ่มอย่างง่าย และวิเคราะห์ค่าความแตกต่างค่าเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแต่ละกลุ่มด้วยการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมวิทยาศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรื่องหน่วยของสิ่งมีชีวิต มีประสิทธิภาพเท่ากับ 83.53/82.82 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 เมื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำ คัญ ทางสถิติที่ระดับ 0.01 และนักเรียนมีความพึงพอใจหลังใช้เกมวิทยาศาสตร์ อยู่ในระดับมาก นอกจากนี้ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมวิทยาศาสตร์เป็นอีกวิธีหนึ่ง ที่ช่วยให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานในการเรียน รู้สึกผ่อนคลาย ได้ฝึกทักษะตามสถานการณ์ต่างๆ ได้พัฒนาความคิด เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการปฏิบัติกิจกรรม มีการแข่งขัน ท้าทายความสามารถและนักเรียนได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับผู้อื่น ทำ ให้สามารถเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้ดียิ่งขึ้น และยังส่งผลให้
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้นอีกด้วย
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). เอกสารประกอบหลักสูตรสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ คู่มือการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและหลักสูตรแกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551.กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.
กุลธิดา ชูเสน และกาญจนา ธนนพคุณ. (2560). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง พฤติกรรมบางประการของสัตว์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, พิษณุโลก.
ชลทิพย์ จันทร์จำ ปาและคณะ. (2562). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เรื่อง การสืบพันธุ์ของพืชดอกและการเจริญเติบโต สำ หรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, กรุงเทพฯ.
ฐิตา วัจนาคมกุล. (2555). การสอนโดยใช้เกมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องจำนวนนับของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏสงขลา, สงขลา.
ทิศนา แขมมณี. (2553). ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 13). กรุงเทพฯ: โรงเรียนพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พันธ์ ทองชุมนุม. (2547). การสอนวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: โอเดียน สโตร์.
พรวสันต์ มาเม่น. (2563). ผลการพัฒนากิจกรรมเกม Kahoot เรื่องระบบนิเวศชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร, พิษณุโลก.
สถาพร ปิ่นทอง. (2559). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง อาหารและสารอาหารของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ด้วยวิธีการสอนแบบเกมศึกษา. วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต,มหาวิทยาลัยรามคำ แหง, กรุงเทพฯ.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2551). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ 9119 เทนนิคพริ้นติ่ง.
อรรถพร คำ คม. (2546). การให้บริการสินเชื่อของธนาคารอาคารสงเคราะห์: ศึกษาจากความคิดเห็นของผู้ใช้บริการฝ่ายกิจการสาขากรุงเทพและปริมณฑล. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
อังคณา ลังกาวงศ์. (2552). ความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 ที่ได้รับการสอนโดยเสริมเกมวิทยาศาสตร์. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, เชียงใหม่.
Kara, Y. (2008). Comparing the impacts of tutorial and edutainment software programs on students’ achievements, misconceptions, and attitudes towards biology. Retrieved October 12, 2019, from http://eric.ed.gov
Mahmoudia, H., Koushafarb, M., Saribagloob, J. A. and Pashavia, G. (2015). The effect of computer games on speed, attention and consistency of learning mathematics among students. Aurmia University, Faculty of Literature & Humanities, Urmia, 57159-44514, Iran.
Partovi, T., & Razavi, M. R. (2019). The effect of game-based learning on academic achievement motivation of elementary school students. Department of Educational Sciences, Taybad Branch, Islamic Azad University, Taybad, Iran.
Pinter, D.K. (1977). The effects of an academic game on the spelling achievement of third grades. Dissertation Abstracts International, 38(8), 710.