การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง อัลกอริทึมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
คำสำคัญ:
บอร์ดเกมเพื่อการศึกษา;, อัลกอริทึมเบื้องต้น;, วิทยาการคำนวณแบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์บทคัดย่อ
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในด้านอัลกอริทึมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และ 2) เปรียบเทียบความสามารถในด้านอัลกอริทึมเบื้องต้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังใช้บอร์ดเกมอัลโกฮันเตอร์ (Algo-Hunter) เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) แบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนและหลัง (One Group Pretest-Posttest Design) การวิจัยดำเนินการในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษา คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านท่าเสียว จังหวัดร้อยเอ็ด จำนวน 11 คน ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) บอร์ดเกมอัลโกฮันเตอร์ (Algo-Hunter) และ 2) แบบทดสอบวัดความสามารถในด้านอัลกอริทึมเบื้องต้น ซึ่งผ่านการตรวจสอบคุณภาพความเที่ยงตรง (Validity) และความเชื่อมั่น (Reliability) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index: E.I.)
ผลการวิจัย พบว่า 1) คุณภาพของบอร์ดเกมอัลโกฮันเตอร์ (Algo-Hunter) โดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน มีความเหมาะสมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.54) และ 2) ผลการเปรียบเทียบความสามารถในด้านอัลกอริทึมเบื้องต้นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 พบว่านักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน โดยมีค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I.) เท่ากับ 0.68 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด องค์ความรู้ที่ได้จากการวิจัยนี้แสดงให้เห็นว่า การใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมแนวสืบสวนสอบสวน สามารถพัฒนาทักษะการคิดเชิงอัลกอริทึมของผู้เรียนในบริบทที่จำกัดด้านเทคโนโลยีได้อย่างเป็นรูปธรรม
Downloads
เอกสารอ้างอิง
Assapun, S., & Thummaphan, P. (2023). Assessing the effectiveness of board game-based learning for enhancing problem-solving competency of lower secondary students. Journal of Education and Learning, 12(5), 62-74. (in Thai)
Bell, T., Alexander, J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). Computer science unplugged: School students doing real computing without computers. The New Zealand Journal of Applied Computing and Information Technology, 13(1), 20-29.
Chen, C. H., & Wu, I. C. (2023). A digital role-playing game for learning: Effects on critical thinking and motivation. Interactive Learning Environments, 31(5), 2631-2646.
Chen, S. Y., Bai, H., & Huang, C. (2020). The effects of board game on computational thinking skills and learning motivation. Journal of Educational Computing Research.
Chomchun, N., Rhitdee, B., Thapthimsri, W., & Rattanakit, J. (2025). Development of a career bingo game to enhance knowledge of target industry careers among eighth-grade students. Journal of Interdisciplinary Social Sciences and Education, 1(4), 67-77. (in Thai)
Hasamin, S. (2023). The development process of board game innovation for learning. Journal of Curriculum and Instruction, Sakon Nakhon Rajabhat University, 15(1), 1-10.
Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2018). Manual for using the basic science curriculum: Technology (Computing Science). IPST. (in Thai)
Janjiw, J. (2023). The development of game-based learning (GBL) activities combined with Micro:bit to promote computational thinking skills for Grade 7 students. Yala Rajabhat University Journal, 18(2), 55-65. (in Thai)
Laosrichai, J., & Raksriaksorn, K. (2025). The development of learning achievement in Thai language on the topic of foreign words in Thai using the CIPPA model combined with learning activity packages for Primary 6 at Anuban Banphia Mittraphap 138 School. Journal of Interdisciplinary Social Sciences and Education, 1(2), 1-18. (in Thai)
Ministry of Education. (2017). Indicators and core learning content for science (Revised B.E. 2560) according to the Basic Education Core Curriculum B.E. 2551. Agricultural Cooperative Assembly of Thailand. (in Thai)
Sun, L., Hu, L., & Zhou, D. (2021). Game-based learning for students' computational thinking: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 59(4), 629-659.
Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257-285.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารสหวิทยาการสังคมศาสตร์และการศึกษา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร