การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อพัฒนาการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es), แนวคิดเกมมิฟิเคชัน, ทักษะการคิดวิเคราะห์, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนบทคัดย่อ
งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบการคิดวิเคราะห์และผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5Es) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ฯ ประชากร ใช้ในการวิจัยได้แก่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนกันตังพิทยากร จังหวัดตรัง จำนวน 245 คน กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 40 คน ซึ่งได้ได้มาด้วยวิธีการสุ่มอย่างง่าย โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยการทดลอง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เรื่อง เทคโนโลยีทางดีเอ็นเอ แบบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและการทดสอบที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5Es) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน พบว่า 1) ผลการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะ (5Es) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน พบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันมีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระกับ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนฯ หลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ อย่างมีระดับนัยสำคัญ 0.05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจฯ ( = 4.63, S.D. = 0.08) อยู่ในระดับมากที่สุด
Downloads
เอกสารอ้างอิง
Amornrit, P (2020). Gamification and the Design of Distance Learning. Office of Educational Technology, Sukhothai Thammathirat Open University, 15(18), 9-11. (In Thai)
Fuangwong, A (2024). Improving analytical thinking skills with the inquiry-based learning process (5E) that emphasizes analytical thinking of high school students. Journal of Science and Science Education, 7(2), 10-11. (In Thai)
Ket-on, C and Thiamtan, T (2013). The Effects of Inquiry-Based Learning with Gamification Concept on Science Process Skills and Academic Achievement of Grade 5 Students. Journal of Silpakorn Educational Research, 15(2), 129 – 145. (In Thai)
Manoi, S (2022). Phenomenon-based learning management combined with gamification to promote science literacy on natural disasters on the surface of the earth for Mathayom 2 students [Master's Independent study, Naresuan University]. (In Thai)
Ministry of Education. (2008). Basic Education Core Curriculum B.E. 2551. Ladprao Teachers Council Printing House. (In Thai)
National Institute of Educational Testing Service. (2022). Report on the Results of the Basic Education National Test (O-NET) for the Academic Year 2022. Niets. https://newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/Login.aspx (In Thai)
National Institute of Educational Testing Service. (2023). Report on the Results of the Basic Education National Test (O-NET) for the Academic Year 2023. Niets. https://newonetresult.niets.or.th/AnnouncementWeb/Login.aspx (In Thai)
Phuduangchit, K (2020). Development of 5E Inquiry-Based Learning Activities with POE Techniques to Promote Academic Achievement and Integrated Science Process Skills on Motion and Force for Mathayom 2 Students [Master's Thesis, Mahasarakham University]. (In Thai)
Phumsiro, N (2022). Development of 5Es Inquiry-Based Learning Model with Rojar's Problem Solving Concept to Promote Academic Achievement in the Topic of Momentum and Collision for Mathayom 4 Student [Master's Independent Study, Naresuan University]. (In Thai)
Ployiam, P (2024). Guidelines for 5E Inquiry-Based Learning Management with High-Level Questioning Techniques. Kalasin University Journal of Humanities Social Science and Innovation, 3(1), 14-15. (In Thai)
Sainui, C and Wachana, A (2022). Development of Online Lessons Using 5E Inquiry-Based Learning Model with Gamification Concept to Promote Analytical Thinking Ability of Mathayom 4 Students. Academic and Research Journal Northeastern University, 12(1), 229 – 243. (In Thai)
Sanlee, S. (2021). The Effects of 5E Inquiry Learning Management with Games to Develop Advanced Scientific Process Skills on Work and Energy for Mathayom 2 Students. (Classroom Discipline Report). Kamphaeng School. (In Thai)
Sritakaew, P (2021). The Effects of Paired Learning Management Based on the Concept of Gamification on Academic Achievement and the Ability to Set Mathematics Problems for Mathayom 5 Students [Master's Thesis, Srinakharinwirot University]. (In Thai)
Sukhumthong, C (2020). Development of 5E Inquiry-Based Learning Activity Set with Science Games on Global Changes for Primary School Students [Master's Thesis, Thaksin University]. (In Thai)
Suwaphit, N (2018). The Effects of 5-Step Learning Cycle Learning Management Using Games on the Topic of Substance Properties on Academic Achievement and Science Process Skills of Grade 3 Students in Medium-Sized Opportunity Expansion Schools, Mueang District, Chumphon Province [Master's Thesis, Nonthaburi: Sukhothai Thammathirat Open University]. (In Thai)
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 วารสารสหวิทยาการสังคมศาสตร์และการศึกษา

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้ได้รับการเผยแพร่ภายใต้สัญญาอนุญาต Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) ซึ่งอนุญาตให้ผู้อื่นสามารถแชร์บทความได้โดยให้เครดิตผู้เขียนและห้ามนำไปใช้เพื่อการค้าหรือดัดแปลง หากต้องการใช้งานซ้ำในลักษณะอื่น ๆ หรือการเผยแพร่ซ้ำ จำเป็นต้องได้รับอนุญาตจากวารสาร