The Design of Blended Learning on Interactive Virtual Environment via Metaverse to Promote English Language in Communication Skills
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research are (1) to synthesize the conceptual framework of blended learning on interactive virtual environment via metaverse to promote English language in communication skills, (2) to develop the model of blended learning on interactive virtual environment via metaverse to promote English language in communication skills, and (3) to study the results in the develop the model of blended learning on interactive virtual environment via metaverse to promote English language in communication skills. The sample group in the research, obtained from a specific random in the design and develop of instruction styles and instruction systems from various institutions in higher education. The research tools herein consist of (1) the model of blended learning on interactive virtual environment via metaverse, and (2) the evaluation form on the suitability of the model of blended learning on interactive virtual environment via metaverse.
The results of this research, it is found that the suitability in the develop model of blended learning on interactive virtual environment via metaverse is at the high level, indicating that the model of blended learning on interactive virtual environment via metaverse to promote English language in communication skills. There are appropriate components that can be used as a guideline for further development as a tool to enhance English communication skills by learning on a virtual environment, interacting through a creative universe as well.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ปรัชญนันท์ นิลสุข และปณิตา วรรณพิรุณ. (2556). การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน : สัดส่วนการผสมผสาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 25(85), 31-36.
ปณิตา วรรณพิรุณ. (2554). การเรียนรู้แบบผสมผสานจากแนวคิดสู่การปฏิบัติ. วารสารการอาชีวะและเทคนิคศึกษา, 1(2), 43-49.
ภัทรวรรธน์ ไกรปิยเศรษฐ์ และนรีรัตน์ สร้อยศรี. (2559). การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิ่งเครือข่ายสังคมออนไลน์แบบผสมผสานวิชาการผลิตรายการโทรทัศน์แบบอีเอ็นจี สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วารสารการอาชีวะและเทคนิคศึกษา, 6(11), 1-8.
Wannapiroon, P., Nilsook, P., Kaewrattanapat, N., Wannapiroon, N., & Supa, W. (2021). Augmented Reality Interactive Learning Model, using the Imagineering Process for the SMART Classroom. TEM Journal, 10(3), 1404-1417.
อาคม โพธิ์สุวรรณ, สาโรช โศภีรักข์ และณัฐพล รำไพ. (2564) การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงตามแนวคิดคอนสตรัคติวิซึที่มีผลต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาพยาบาล วิทยาลัยพยาบาลบรมราชชนนี. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 9(1), 380-400.
Duan, H., Li, J., Fan, S., Lin, Z., Wu, X., & Cai, W. (2021). Metaverse for Social Good: A University Campus Prototype. Association for Computing Machinery (ACM). https://doi.org/10.1145/3474085.3479238
Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2021). Educational applications of metaverse: Possibilities and limitations. Journal of Educational Evaluation for Health Professions, 18(32), 1-13. https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32
Thuratham, W. (2022). Scrutinizing problems and needs of non-formal education students on English communication skills. Journal of Educational Issues, 8(2), 72-94. https://doi.org/10.5296/jei.v8i2.19925
ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สงัด อุทรานันท์. (2525). การจัดการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบ. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ประคอง กรรณสูต. (2538). สถิติเพื่อการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Soutthaboualy, T., Chatwattana, P., & Piriyasurawong, P. (2022). Interactive augmented reality technology via blended instruction lesson on cloud. Higher Education Studies, 12(3),9-18. https://doi.org/10.5539/hes.v12n3p9