Research and Development of Virtual Reality Instructional Media Based on Science and Technology Classification for Grade 4 Leaners

Main Article Content

Pitisan Inthapichai

Abstract

       The research aims are 1) to develop learning media based on Virtual Reality (VR) in Science and Technology for the 4th grade students; 2) to explore the impact of VR media practice materials on overall post-learning outcomes; and 3) to determine teachers’ and student's satisfaction levels towards the use of designed VR media. The sample comprised teachers and students affiliated with schools under the Bangkok Metropolitan Administration during the 2024 academic year. Large, medium and small scale schools , 6 in each category or 18 schools in total were randomly selected for sampling. The instrument consists of the virtual reality (VR) media module for science and technology education to enhance the fourth-grade students' learning performance. The developed VR media is based on Unit 2, “Plants and Plant Classification”. The sub-contents involve External Structures of Plants; Water Transportation through Roots and Stems; and Photosynthesis. Each VR instructional module features lesson contents, learning exercises, quizzes, VR media, an achievement test and a satisfaction questionnaire to analyze the teachers' and students' views with virtual learning materials. The statistical methods for data analysis are percentage, mean, standard deviation, dependent samples t-test and a one-way ANOVA.
       As results, the designed VR tool reached the efficiency criteria of 75/75 as the performance values E1/E2 equal 86.67/81.33, relatively higher than the designated criteria. Student learning achievement after implementing the VR training modules was significantly greater than the pre-learning achievement (P<0.05). Effects of school size were found on post learning academic performance after the intervention (P<0.05). Students in large and small schools were more productive academically than those in the medium-sized ones. Overall, teachers had positive perceptions of the use of instructional VR, indicating their high to highest levels of satisfaction. By the same token, students revealed a very positive perception on using virtual reality technology as their satisfaction soared to 95.63%.

Article Details

How to Cite
Inthapichai, P. (2025). Research and Development of Virtual Reality Instructional Media Based on Science and Technology Classification for Grade 4 Leaners. Journal Of Technical Education Development, 37(133), 42–53. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/jted/article/view/5793
Section
Research Article
Author Biography

Pitisan Inthapichai, Faculty of Architecture and Design, King Mongkut’s University of Technology North Bangkok

Faculty of Architecture and Design, King Mongkut’s University of Technology North Bangkok

References

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ สำนักนายกรัฐมนตรี. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566 – 2570. [ออนไลน์]. จากhttps://www.nesdc.go.th/article_attach/article_file_20230307173518.pdf. [สืบค้นเมื่อวันที่ 28 พฤษภาคม 2567].

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2566). ข้อมูลผลการประเมิน PISA 2000 – PISA 2022. ศูนย์ดำเนินงาน PISA แห่งชาติ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

สำนักการศึกษา กรุงเทพมหานคร. (2566). รายงานสถิติการศึกษา ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร. กรุงเทพมหานคร: ร้านพจน์กล่องกระดาษ.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดระหว่างทางและตัวชี้วัดปลายทาง ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. มปท.

บุญเชิด ภิญโญอนันตพงษ์. (2545). การวัดประเมินการเรียนรู้. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ : กรุงเทพมหานคร.

ทัดดาว บุตรฉุย. (2548). การเปรียบเทียบผลของภาพนิ่งและภาพพาโนรามาเสมือนจริงประกอบบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการจำภาพของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีการรับรู้ภาพแบบแฮพติด. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

พิเชฐ ทองนาวา. (2553). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย แบบภาพพาโนรามาเสมือนจริง เรื่องพระราชวังสนามจันทร์ สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ยืน ภู่วรวรรณ. (2545). พจนานุกรมคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต. กรุงเทพมหานคร: บริษัท ซีเอ็ดยูเคชั่น จำกัด.

Akman, E., & Çakır, R. (2020). The effect of educational virtual reality game on primary school students’ achievement and engagement in mathematics. Interactive Learning Environments, 31(3), 1467–1484. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1841800

Chang, Y. S., Chou, C. H., Chuang, M. J., Li, W. H., & Tsai, I. F. (2023). Effects of virtual reality on creative design performance and creative experiential learning. Interactive Learning

วิรงรอง วงษ์วัฒนะ. (2551). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในการศึกษานอกสถานที่แบบการใช้ความเป็นจริงเสมือนกับแบบการใช้ความเป็นจริงเสมือนและการเรียนเป็นคู่. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาโสตทัศนศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

[ กิดานันท์ มลิทอง. (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม, กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์.