Online Teaching & Game-Based Learning

Main Article Content

Prisana Mutchima

Abstract

This article aims to highlight the benefits of game-based learning in online teaching and to present elements of the online teaching model by game-based learning. This model consists of four components as system, tools, learning process and evaluation. In addition, there are examples of game-based learning tools for online teaching in order to improve the quality of online teaching for maximum efficiency. This makes the learners feel engaged, motivated, fun learning, and gain knowledge happily. Teachers must change roles from lecturer to learning activity designer. They may create their own games or using internet tools including Q&A games, board games, and card games. Moreover, they must select the game according to the teaching objectives and learners' characteristics. Importantly, they must take notes in order to analyze results and optimize the game for online teaching.

Article Details

How to Cite
Mutchima, P. . (2022). Online Teaching & Game-Based Learning. Journal Of Technical Education Development, 34(123), 13. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/jted/article/view/41
Section
บทความวิชาการ
Author Biography

Prisana Mutchima

อาจารย์สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

References

บุญทิพย์ สิริธรังศรี. (2563). การจัดการเรียนการสอนออนไลน์สู่กรอบมาตรฐานวิชาชีพการสอนและสนับสนุนการเรียนรู้ระดับอุดมศึกษา. วารสารวิชาการราชวิทยาลัยจุฬาภรณ์. 2 (3), 1-17.

รัชดากร พลภักดี. (2563). การใช้สื่อสังคมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอนในสถานการณ์ COVID-19. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 19 (1), 1. 1-5.

สุคนธ์ฑา พันธเสน, ฐิยาพร กันตาธนวัฒน์ และ สุวรรณา อินทร์น้อย. (2563). การจัดการเรียนรู้ออนไลน์ด้วยเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงสร้างสรรค์ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 19 (1), 25-34.

ทิศนา แขมมณี. (2558). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

กฤษดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. 28 (2),477-488.

ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ. (2561). สมรรถนะและบทบาทผู้สอนออนไลน์: การแสดงตนและสนับสนุนผู้เรียน. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. ปีที่ 12 ฉบับที่ 2. 244-256.

วิทูรย์ วงษ์อามาตย์. (2562). กุญแจสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนออนไลน์. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. 9(9),4-10.

วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. (2563). [ออนไลน์]. รวมเครื่องมือที่ใช้ในการเรียนการสอนออนไลน์ (Online Classroom). [สืบค้นเมื่อวันที่ 21 กรกฎาคม 2563]. จาก http://cosci.swu.ac.th/online/classroom/2020/all-application.

วิทยา วาโย, อภิรดี เจริญนุกูล, ฉัตรสุดา กานกายันต์ และ จรรยา คนใหญ่. (2563). การเรียนการสอนแบบออนไลน์ภายใต้สถานการณ์แพร่ระบาดของไวรัส COVID-19 : แนวคิดและการประยุกต์ใช้จัดการเรียนการสอน. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9. 14 (34), 285-298.

Bao, W. (2020). COVID‐19 and online teaching in higher education: A case study of Peking University. Hum Behav & Emerg Tech. 113– 115.

มัฮดี แวดราแม. (2563). [ออนไลน์]. บันทึกการอบรม Online "การเรียนการสอนออนไลน์ : แนวทางการวัดและประเมินผล". [สืบค้นเมื่อวันที่ 22 กรกฎาคม 2563]. จากhttps://www.youtube.com/watch?time_continue=3630&v=knN41AA1sEA&feature=emb_logo.

ทวีศักดิ์ จินดานุรักษ์. (2560). ผู้สอนและผู้เรียนในยุคการศึกษาไทย 4.0. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. 7 (2),14-29.

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และ กมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของผู้เรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. 14 (2), 155-170.

ธิดารัตน์ เลิศวิทยากุล. (2560). การประเมินความก้าวหน้าการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเซีย. 7 (ฉบับพิเศษ), 104-116.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 19 (3),16-33.

คิดลึก สังข์สาลี และ สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2562). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำด้วยวิธีการสมาสแบบมีสนธิโดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. ใน รายงานสืบเนื่องการประชุมวิชาการ “การวิจัยระบบการศึกษาไทย” ครั้งที่ 4. 62-69.

วัฒนพล ชุมเพชร. (2562). “ดิ โนอิ้ง เกม” ยกระดับการเรียนรู้สู่ห้องเรียน (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

Hiranrat, W. et al. (2019). Matching Online Game-Based Learning (MOGBL) about Counting, Addition and Subtraction in Case of Lower Elementary Student with Intellectual Disabilities. Information Technology Journal. 15(2). 23-34.

ธวัลรัตน์ ศรีวิลาศ. (2561). ผลของบอร์ดเกมที่มีต่อการเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพและมิติสัมพันธ์ของเด็กวัยก่อนเรียน. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาจิตวิทยาคลินิกและชุมชน. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

กุลธิดา ชูเสน และ กาญจนา ธนนพคุณ. (2560). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เรื่อง พฤติกรรมบางประการของสัตว์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. ในรายงานสืบเนื่องการประชุมสัมมนาวิชาการ การนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ เครือข่ายบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏภาคเหนือ ครั้งที่ 17. 2642-2650.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสาร เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 2 (4), 108-119.

ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ ผ่านเกม Kahoot. รังสิตสารสนเทศ. 25 (2), 50-63.

วรชัย วิภูอุปรโคตร, พรศิริมา บูรณะพันธุ์ และ สุรชัย เทียนขาว. (2562). การสร้างแรงบันดาลใจในการจัดการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์และการมีส่วนร่วมคิดของผู้เรียนในระดับบัณฑิตศึกษา. ในการประชุมวิชาการ ครั้งที่ 14 ประจำปี 2562 หัวข้อ การสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนเพื่อสังคมที่หลากหลาย. 24-36.

Breien, F.S. & Wasson, B. (2020). Narrative categorization in digital game-based learning: Engagement, motivation & learning. British Journal of Educational Technology. 1-21. https://doi.org/10.1111/bjet.13004.