การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยรวมหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน 3) ศึกษาความพึงพอใจของครูและนักเรียนที่มีต่อสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ โรงเรียนในสังกัดกรุงเทพมหานคร ปีการศึกษา 2567 คือ โรงเรียนขนาดใหญ่ โรงเรียนขนาดกลาง และโรงเรียนขนาดเล็ก ขนาดละ 6 แห่ง รวมทั้งหมด 18 แห่ง ซึ่งได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องพืชและประเภทของพืช เนื้อหาย่อย ประกอบด้วย 1) โครงสร้างภายนอกของพืช 2) การดูดน้ำของรากและการลำเลียงน้ำของลำต้น และ 3) การสร้างอาหารของพืช ประกอบด้วย เนื้อหา แบบฝึกหัด แบบทดสอบ และสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบสอบถามความพึงพอใจของครูผู้สอนและนักเรียนที่มีต่อสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t- test (Dependent variable) และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว F - test (One Way ANOVA)
ผลการวิจัยพบว่า สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนที่พัฒนามีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 86.67/81.33 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 75/75 ที่กำหนดไว้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนของนักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และโรงเรียนที่มีขนาดต่างกันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยนักเรียนที่เรียนในโรงเรียนขนาดใหญ่ และโรงเรียนขนาดเล็ก มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่านักเรียนที่เรียนในโรงเรียนขนาดกลาง ความพึงพอใจของครูผู้สอนต่อสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน โดยรวมอยู่ในระดับมากถึงมากที่สุด และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนคิดเป็นร้อยละ 95.63
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ สำนักนายกรัฐมนตรี. (2565). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 (พ.ศ. 2566 – 2570. [ออนไลน์]. จากhttps://www.nesdc.go.th/article_attach/article_file_20230307173518.pdf. [สืบค้นเมื่อวันที่ 28 พฤษภาคม 2567].
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2566). ข้อมูลผลการประเมิน PISA 2000 – PISA 2022. ศูนย์ดำเนินงาน PISA แห่งชาติ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สำนักการศึกษา กรุงเทพมหานคร. (2566). รายงานสถิติการศึกษา ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานคร. กรุงเทพมหานคร: ร้านพจน์กล่องกระดาษ.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดระหว่างทางและตัวชี้วัดปลายทาง ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. มปท.
บุญเชิด ภิญโญอนันตพงษ์. (2545). การวัดประเมินการเรียนรู้. คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ : กรุงเทพมหานคร.
ทัดดาว บุตรฉุย. (2548). การเปรียบเทียบผลของภาพนิ่งและภาพพาโนรามาเสมือนจริงประกอบบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการจำภาพของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีการรับรู้ภาพแบบแฮพติด. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
พิเชฐ ทองนาวา. (2553). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย แบบภาพพาโนรามาเสมือนจริง เรื่องพระราชวังสนามจันทร์ สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา. ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ยืน ภู่วรวรรณ. (2545). พจนานุกรมคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ต. กรุงเทพมหานคร: บริษัท ซีเอ็ดยูเคชั่น จำกัด.
Akman, E., & Çakır, R. (2020). The effect of educational virtual reality game on primary school students’ achievement and engagement in mathematics. Interactive Learning Environments, 31(3), 1467–1484. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1841800
Chang, Y. S., Chou, C. H., Chuang, M. J., Li, W. H., & Tsai, I. F. (2023). Effects of virtual reality on creative design performance and creative experiential learning. Interactive Learning
วิรงรอง วงษ์วัฒนะ. (2551). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในการศึกษานอกสถานที่แบบการใช้ความเป็นจริงเสมือนกับแบบการใช้ความเป็นจริงเสมือนและการเรียนเป็นคู่. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาโสตทัศนศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
[ กิดานันท์ มลิทอง. (2543). เทคโนโลยีการศึกษาและนวัตกรรม, กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์.