การพัฒนาสื่อการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับการเรียนรู้สำหรับการเลือกซื้ออาหารของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาวิจัยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างสื่อการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับการเรียนรู้การเลือกซื้ออาหารวิชาเพิ่มเติม 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ สวนกุหลาบวิทยาลัย สมุทรปราการ จากการใช้สื่อการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับการเรียนรู้การเลือกซื้ออาหาร วิชาเพิ่มเติม และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ สวนกุหลาบวิทยาลัย สมุทรปราการที่มีต่อสื่อการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับการเรียนรู้เรื่องการเลือกซื้ออาหาร วิชาเพิ่มเติม โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ สวนกุหลาบวิทยาลัย สมุทรปราการ ปีการศึกษา 2565 จำนวนทั้งสิ้น 42 คน ซึ่งผู้ศึกษาเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้แแบบประเมินคุณภาพสื่อ และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย และสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบดังนี้ 1) การสร้างสื่อการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับการเรียนรู้การเลือกซื้ออาหารวิชาเพิ่มเติม พบว่า การประเมินความเหมาะสมของสื่อการสอน โดยภาพรวมมีคุณภาพในระดับดีมาก ส่วนด้านเนื้อหา อยู่ในระดับดีมาก และเทคโนโลยีการศึกษา ได้คุณภาพดีมากทุกด้าน 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ สวนกุหลาบวิทยาลัย สมุทรปราการ จากการใช้สื่อการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับการเรียนรู้การเลือกซื้ออาหาร วิชาเพิ่มเติม พบว่า มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 73.7 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ สวนกุหลาบวิทยาลัย สมุทรปราการที่มีต่อสื่อการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับการเรียนรู้เรื่องการเลือกซื้ออาหาร วิชาเพิ่มเติม พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อสื่อการสอน ด้านเนื้อหา อยู่ในระดับดี ด้านตัวสื่อรูปแบบเกมเป็นฐานอยู่ในระดับดีมาก และด้านประโยชน์ที่ได้รับจากสื่ออยู่ในระดับดีมาก
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
เฉลิมชัย เลี้ยงสกุล. (2563). บทความทางวิชาการ เรื่อง การศึกษาในยุค COVID-19. หลักสูตรเสนาธิการทหาร วิทยาลัยเสนาธิการทหาร, กรุงเทพฯ.
สุชาติ แสนพิช. (2558). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกมออนไลน์เพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal, Silpakorn University มหาวิทยาลัยศิลปากร, 8(2), 1413-1425.
พงศ์ทัศ วนิชานันท์. (2560). การศึกษาพื้นฐานในยุค โควิด-19: จะเปิด-ปิดโรงเรียนอย่างไร. [ออนไลน์] เข้าถึงได้จาก https://tdri.or.th/2020/05/basic-education,15 มิถุนายน 2564.
โรงเรียนนวมินทราชินูทิศ สวนกุหลาบวิทยาลัย สมุทรปราการ. (2565). ข้อมูลนักเรียน. [ออนไลน์] เข้าถึงได้จาก http://sksp.ac.th/, 20 กรกฎาคม 2565.
สำนักเลขาธิการสภาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ. (2562). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ปรับปรุง 2560). สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ, กรุงเทพมหานคร.
ทิพภาภรณ์ ทนงค์. (2562). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เรื่องการเย็บตะเข็บผ้าพื้นฐานวิชาการงานอาชีพ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. หลักสูตรคหกรรมศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคหกรรมศาสตร์ คณะเทคโนโลยีคหกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร.
ศรีนวล ฟองมณี. (2560). การพัฒนาสื่อประสมวิชาภาษาอังกฤษระดับปฐมวัย สำหรับโรงเรียนขนาดเล็ก ในเขตพื้นที่ตำบลเวียงชัย. 11(ฉบับพิเศษ),145- 155.
ศิริพล แสนบุญส่ง. (2561). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง โปรแกรมค้นหา สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดพระขาว (ประชานุเคราะห์) จังหวัดพระนครศรีอยุธยา. วารสารนวัตกรรมการเรียนรู้. 4(2), 5 - 15.
ธีรภัทร์ บุตรครุฑ. (2564). การพัฒนาสื่อการสอนมัลติมีเดีย วิชาพื้นฐานการประกอบอาหารประเภทแกงและต้ม เรื่อง แกงมัสมั่นสำหรับนักเรียนหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพอาหารไทยมืออาชีพโรงเรียนการอาหารไทยเอ็มเอสซี. วิทยานิพนธ์คหกรรมศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคหกรรมศาสตร์ คณะเทคโนโลยีคหกรรมศาสตร์, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร.