การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน

Main Article Content

ปริศนา มัชฌิมา

บทคัดย่อ

บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อชี้ให้เห็นประโยชน์ของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในการสอนแบบออนไลน์ และนำเสนอองค์ประกอบของรูปแบบการสอนแบบออนไลน์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ซึ่งประกอบด้วยระบบ เครื่องมือ กระบวนการจัดการเรียนการสอน และการประเมิน พร้อมตัวอย่างเครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานสำหรับการสอนออนไลน์เพื่อการพัฒนาคุณภาพ
การสอนแบบออนไลน์ให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด ด้วยการทำให้ผู้เรียนรู้สึกมีส่วนร่วม มีแรงจูงใจในการเรียนรู้   สนุกสนาน พร้อม ๆ กับได้รับความรู้ อย่างมีความสุข โดยผู้สอนจำเป็นต้องเปลี่ยนบทบาทจากผู้บรรยาย
มาเป็นผู้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ อาจจะสร้างเกมขึ้นมาเองที่สามารถนำมาใช้ในการสอนแบบออนไลน์ได้ หรืออาศัยเครื่องมือต่าง ๆ ที่มีให้บริการบนอินเทอร์เน็ต ทั้งที่เป็นเกมถาม-ตอบ บอร์ดเกม และการ์ดเกม เป็นต้น โดยผู้สอนต้องเลือกเกมให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนและลักษณะของผู้เรียน ที่สำคัญต้องจดบันทึกเพื่อนำมาวิเคราะห์ผลและปรับเกมให้เหมาะสมกับการสอนแบบออนไลน์มากยิ่งขึ้น

Article Details

บท
บทความวิชาการ
Author Biography

ปริศนา มัชฌิมา

อาจารย์สาขาวิชาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต

References

บุญทิพย์ สิริธรังศรี. (2563). การจัดการเรียนการสอนออนไลน์สู่กรอบมาตรฐานวิชาชีพการสอนและสนับสนุนการเรียนรู้ระดับอุดมศึกษา. วารสารวิชาการราชวิทยาลัยจุฬาภรณ์. 2 (3), 1-17.

รัชดากร พลภักดี. (2563). การใช้สื่อสังคมออนไลน์ในการจัดการเรียนการสอนในสถานการณ์ COVID-19. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 19 (1), 1. 1-5.

สุคนธ์ฑา พันธเสน, ฐิยาพร กันตาธนวัฒน์ และ สุวรรณา อินทร์น้อย. (2563). การจัดการเรียนรู้ออนไลน์ด้วยเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตเชิงสร้างสรรค์ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม. 19 (1), 25-34.

ทิศนา แขมมณี. (2558). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

กฤษดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. 28 (2),477-488.

ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ. (2561). สมรรถนะและบทบาทผู้สอนออนไลน์: การแสดงตนและสนับสนุนผู้เรียน. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์. ปีที่ 12 ฉบับที่ 2. 244-256.

วิทูรย์ วงษ์อามาตย์. (2562). กุญแจสู่ความสำเร็จในการจัดการเรียนการสอนออนไลน์. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา. 9(9),4-10.

วิทยาลัยนวัตกรรมสื่อสารสังคม มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. (2563). [ออนไลน์]. รวมเครื่องมือที่ใช้ในการเรียนการสอนออนไลน์ (Online Classroom). [สืบค้นเมื่อวันที่ 21 กรกฎาคม 2563]. จาก http://cosci.swu.ac.th/online/classroom/2020/all-application.

วิทยา วาโย, อภิรดี เจริญนุกูล, ฉัตรสุดา กานกายันต์ และ จรรยา คนใหญ่. (2563). การเรียนการสอนแบบออนไลน์ภายใต้สถานการณ์แพร่ระบาดของไวรัส COVID-19 : แนวคิดและการประยุกต์ใช้จัดการเรียนการสอน. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9. 14 (34), 285-298.

Bao, W. (2020). COVID‐19 and online teaching in higher education: A case study of Peking University. Hum Behav & Emerg Tech. 113– 115.

มัฮดี แวดราแม. (2563). [ออนไลน์]. บันทึกการอบรม Online "การเรียนการสอนออนไลน์ : แนวทางการวัดและประเมินผล". [สืบค้นเมื่อวันที่ 22 กรกฎาคม 2563]. จากhttps://www.youtube.com/watch?time_continue=3630&v=knN41AA1sEA&feature=emb_logo.

ทวีศักดิ์ จินดานุรักษ์. (2560). ผู้สอนและผู้เรียนในยุคการศึกษาไทย 4.0. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. 7 (2),14-29.

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และ กมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของผู้เรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. 14 (2), 155-170.

ธิดารัตน์ เลิศวิทยากุล. (2560). การประเมินความก้าวหน้าการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเซีย. 7 (ฉบับพิเศษ), 104-116.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2560). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จำลองสถานการณ์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดเชิงกลยุทธ์ของนิสิตระดับอุดมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 19 (3),16-33.

คิดลึก สังข์สาลี และ สิรินธร สินจินดาวงศ์. (2562). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้รายวิชาภาษาไทย เรื่อง การสร้างคำด้วยวิธีการสมาสแบบมีสนธิโดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. ใน รายงานสืบเนื่องการประชุมวิชาการ “การวิจัยระบบการศึกษาไทย” ครั้งที่ 4. 62-69.

วัฒนพล ชุมเพชร. (2562). “ดิ โนอิ้ง เกม” ยกระดับการเรียนรู้สู่ห้องเรียน (รายงานผลการวิจัย). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

Hiranrat, W. et al. (2019). Matching Online Game-Based Learning (MOGBL) about Counting, Addition and Subtraction in Case of Lower Elementary Student with Intellectual Disabilities. Information Technology Journal. 15(2). 23-34.

ธวัลรัตน์ ศรีวิลาศ. (2561). ผลของบอร์ดเกมที่มีต่อการเพิ่มความจำขณะทำงานด้านภาพและมิติสัมพันธ์ของเด็กวัยก่อนเรียน. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต. สาขาจิตวิทยาคลินิกและชุมชน. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

กุลธิดา ชูเสน และ กาญจนา ธนนพคุณ. (2560). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เรื่อง พฤติกรรมบางประการของสัตว์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. ในรายงานสืบเนื่องการประชุมสัมมนาวิชาการ การนำเสนอผลงานวิจัยระดับชาติ เครือข่ายบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏภาคเหนือ ครั้งที่ 17. 2642-2650.

กิตติพงศ์ ม่วงแก้ว. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการศึกษา รายวิชาคอมพิวเตอร์ เรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนยางตลาดวิทยาคาร. วารสาร เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. 2 (4), 108-119.

ธัญธัช วิภัติภูมิประเทศ. (2562). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาวิชาอาเซียนศึกษาโดยการเรียนรู้ ผ่านเกม Kahoot. รังสิตสารสนเทศ. 25 (2), 50-63.

วรชัย วิภูอุปรโคตร, พรศิริมา บูรณะพันธุ์ และ สุรชัย เทียนขาว. (2562). การสร้างแรงบันดาลใจในการจัดการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์และการมีส่วนร่วมคิดของผู้เรียนในระดับบัณฑิตศึกษา. ในการประชุมวิชาการ ครั้งที่ 14 ประจำปี 2562 หัวข้อ การสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนเพื่อสังคมที่หลากหลาย. 24-36.

Breien, F.S. & Wasson, B. (2020). Narrative categorization in digital game-based learning: Engagement, motivation & learning. British Journal of Educational Technology. 1-21. https://doi.org/10.1111/bjet.13004.