การพัฒนาสื่อการสอนการเต้นโขนประกอบคำพากย์ ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง AR สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) พัฒนาสื่อการสอนการเต้นโขนประกอบคำพากย์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง AR สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่เรียนด้วยสื่อการสอนการเต้นโขนประกอบคำพากย์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง AR สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียน (3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อสื่อการสอนการเต้นโขนประกอบคำพากย์ด้วยเทคโนโลยีเสมือน AR สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา ที่เรียนวิชานาฏศิลป์ ภาคปลาย ปีการศึกษา 2563 จำนวน 40 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย สื่อการสอนการเต้นโขนประกอบคำพากย์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง AR แบบทดสอบ และแบบประเมินความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าร้อยละ คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และคะแนนที
ผลการวิจัยพบว่า (1) สื่อการสอนการเต้นโขนประกอบคำพากย์ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง AR สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.31/82.88 (2) ค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 โดยค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนมีค่า = 26.03 S.D. = 3.08 และ = 33.15 S.D. = 1.25 และ (3) นักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กรมศิลปากร. (2556). โขน อัจฉริย นาฏกรรมสยาม. กรุงเทพมหานคร : บริษัท อัมรินทร์พริ้นติ้งแอนด์พับลิชชิ่ง จำกัด (มหาชน).
กรมศิลปากร. (2553). โขน อัจฉริยลักษณ์แห่งนาฏศิลป์ไทย. พิมพ์ครั้งที่ 2.กรุงเทพมหานคร : บริษัท รุ่งศิลป์การพิมพ์ (1977) จำกัด.
สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2553). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
สุนทรี มนตรีศรี และทะนงศักดิ์ โสวจัสสตากุล. (2562). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีเสมือนจริง เรื่อง สร้างงานแอนิเมชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารคุรุศาสตร์อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง ปีที่ 18 ฉบับที่ 12. 40-47.
ชาติ คนอยู่ตระกูล, แจ่มจันทร์ ศรีอรุณรัศมี และขวัญหญิง ศรีประเสริญภาพ. (2562). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ผสานด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง วิชาคณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารบัณฑิตวิจัย ปีที่ 10 ฉบับที่ 2. 39-54.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย ปีที่ 5 ฉบับที่ 1. 7-20.
มูนีเร๊าะ ผดุง, นูรูลฟารีซา บินยาโก๊ะ และยัสมูน สาและ. (2563). การพัฒนาสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาในจังหวัดชายแดนภาคใต้. ทุนอุดหนุนจากงบประมาณบำรุงการศึกษา 2563. มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
อดิศักดิ์ เมฆสมุทร, สุรพล บุญลือ และ กีรติ ตันเสถียร. (2560). การพัฒนาความสามารถการอ่านคำควบกล้ำ โดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยี ผสานความจริง ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารสาขามนุยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากรปีที่ 10 ฉบับที่ 1. 550-564.
อำรัน มะลิ, นุชนาฏ ใจดำรง และเมธี ดิสวัสดิ์. (2562). การพัฒนาแอนิเมชันร่วมกับเทคโนโลยีออคเมนเต็ดเรียลลิตี้ เรื่อง โครงสร้างของพืช กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง ปีที่ 8 ฉบับที่ 1. 158-172.
จรินทร อุ่มไกร และไกยสิทธิ์ อภิระติง. 2562. การพัฒนาสื่อดิจิทัลร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสริมโดยอาศัยการ เรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD ในรายวิชาคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารโครงการวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏ มหาสารคาม ปีที่ 5 ฉบับที่ 2. 18-27.