Perception and Satisfaction from Using Virtual Reality Technology in Learning

Authors

  • Pitak Panprem Faculty of Business, Economics and Communications, Naresuan University

Keywords:

Perception, Satisfaction , Virtual Reality Technology, Learning

Abstract

The objectives of this research aimed to 1) the perception of the use of virtual reality technology in learning, 2) the satisfaction of students with virtual reality technology, 3) the obstacles to the use of virtual reality technology in learning for education. This research is a qualitative research. The sample group was selected as Naresuan University students. Use in-depth interviews with virtual reality users. The criteria for selecting the sample group of key informants used non-probability samples with purposive sampling. It consisted of 30 students studying in the fields of science and humanities and social sciences. The sample group had never had any experience using virtual reality before because they wanted to use it by themselves and have a new experience for the first time.

The research results found that 1) The perception of using virtual reality consisted of 1. visual perception, 2. sound perception, 3. head-mounted device, joystick and tactile button perception. 2) Satisfaction with using virtual reality technology for learning can be divided into 3 aspects: 1. satisfaction with information perception, 2. satisfaction with entertainment, stress relief, 3. satisfaction with being active person. 3) The obstacles to the use of virtual reality technology in educational learning are 1. VR headsets being quite heavy for some users. For first-time users, they need guidance on how to access and use VR technology effectively. 2. The content that users want to be diverse to cover more subjects. The knowledge gained from this research is virtual reality technology has the feature of helping users of the device to relate to the media and the story in the media. It has the feature of creating images and sounds in a three-dimensional system that helps to attract attention. It can create a form of perception that leads to more effective learning.

References

ชมพูนุช นาคสุกปาน. (2557). การเปิดรับ การรับรู้ การใช้ประโยชน์และความพึงพอใจของผู้รับสารในเขตกรุงเทพมหานครที่มีต่อรายการผู้หญิงถึงผู้หญิง. (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์, กรุงเทพฯ.

ณัฐพงษ์ พระลับรักษา. (2562). การพัฒนาสื่อในรูปแบบมุมมอง 360 องศา เพื่อประชาสัมพันธ์มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม บน Google Street View (รายการงานวิจัย). สารคาม: สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ณัฐพล ศิระสิริกุล. (2559). ระบบการนำเสนอแบบจำลองสารสนเทศอาคารเพื่อช่วยในการสื่อสารด้วยระบบความจริงเสมือนแบบมีปฏิสัมพันธ์. (วิทยานิพนธ์ปริญญาสถาปัตยกรรมศาสตร มหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, กรุงเทพฯ.

ทิพย์ธิดา ดิสระ. (2562). การพัฒนาพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงช้างดึกดำบรรพ์ทุ่งหว้า จังหวัดสตูล. (วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยทักษิณ, สงขลา.

ธัญพร กุลพรพันธ์. (2558). ระบบสารสนเทศอ้างอิงตำแหน่งเพื่อการนำเสนอข้อมูลในสถานที่ท่องเที่ยวด้วยวิดีโอ 360 องศา: กรณีศึกษาโบราณสถานวัดศรีชุม จังหวัดสุโขทัย. (วิทยานิพนธ์ปริญญาสถาปัตยกรรมศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, กรุงเทพฯ.

พรพิมล ประพฤติดี. (2561). การนำเสนอเทคโนโลยีเสมือนจริงในพิพิธภัณฑ์ศิลปะ. (วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศิลปากร, กรุงเทพฯ.

ราชบัณฑิตยสถาน. (2542). พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2542. กรุงเทพฯ: นานมีบุ๊ค.

วิรงรอง วงษ์วัฒนะ. (2551). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในการศึกษานอกสถานที่แบบการใช้ความเป็นจริงเสมือนกับแบบการใช้ความเป็นจริงเสมือนและการเรียนเป็นคู่. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ.

ศิริศักดิ์ อาภาศิริกุล. (2564). การพัฒนาระบบการวิเคราะห์การมองเห็นบนเทคโนโลยีความจริงเสมือนเพื่อสนับสนุนการออกแบบสถาปัตยกรรม. (วิทยานิพนธ์ปริญญาสถาปัตยกรรมศาสตรมหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์, กรุงเทพฯ.

สุชาดา แสงฉาว. (2563). การพัฒนาระบบการเคลื่อนที่ในความจริงเสมือน. (การค้นคว้าอิสระปริญญาวิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, กรุงเทพฯ.

อิทธิญา อาจรักษา. (2556). การพัฒนารูปแบบพิพิธภัณฑ์เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เสมือนจริง. (ปริญญานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ.

Burdea, G. C. and Coiffet, P. (2003). Virtual Reality Technology. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.

Cherry, K. (14 July 2024). What Is Perception? Retrieved February 17, 2025, from https://www.verywellmind.com/perception-and-the-perceptual-process-2795839

Dominick, J. R. (1990). The Dynamics of Mass Communication. New York: McGraw-Hill.

Katz, E., et al. (1973). Uses and Gratifications Research. The Public Opinion Quarterly, 37(4), 509-523.

McCombs, M. E. & Becker, L. B. (1979). Using Mass Communication Theory. Englewood Cliffs: Prentice Hall.

McQuail, D. (2010). Mc Quail’ s Mass Communication Theory. London: SAGE Publication.

Ooi, K B. & Tan, G. W. H. (2016). Mobile Technology Acceptance Model: An Investigation Using Mobile Users to Explore Smartphone Credit Cards. Journal of Expert Systems with Applications, 59, 33-46.

Palmgreen, P. and Rayburn, J. D. (1985). A Comparison of Gratification Models of Media Satisfaction, 52(4), 334-346.

Sutherland, I. E. (1965). The Ultimate Display. Proceeding of IFIPS Congress Vol 2. The International Federation for Information Processing. (pp.506-508).New York City.

Wenner, L. A. (1985). The Nature of Gratifications. In Rosengren, K. E., et. al. Media Gratifications Research: Current Perspective. (pp. 171-194). Beverly Hills, CA: SAGE Publications.

วารสารสันติสุขปริทรรศน์

Downloads

Published

2026-02-20

How to Cite

Panprem, P. (2026). Perception and Satisfaction from Using Virtual Reality Technology in Learning . Journal of Peace Periscope, 7(1), 202–217. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/JPP/article/view/7566