The Development Model of Mindfulness Activities to Reduce Gaming Addiction Among Students at Wat Laksi Phiphat Rat Upatham School, Samut Sakhon Province

Authors

  • Phra Supachai Suddhiratano (Tokaew) Faculty of Buddhism, Mahachulalongkornrajavidyalaya University, Buddhist College of Sri Dvaravati
  • Phrajaroenphong Dhammadipo Faculty of Buddhism, Mahachulalongkornrajavidyalaya University, Buddhist College of Sri Dvaravati
  • Phramahasupawat Thanavuddho Faculty of Buddhism, Mahachulalongkornrajavidyalaya University, Buddhist College of Sri Dvaravati

Keywords:

Concentration Development, Online Gaming Addiction, Risk Behaviors in Children, Participatory Action Research

Abstract

This research aimed to 1) investigate the problems and impacts of gaming addiction among students at Wat Laksi Pipat Rat Uppatham School in Samut Sakhon Province, 2) develop concentration-enhancing activities to reduce students’ gaming addiction, and 3) propose a suitable model of concentration development activities for addressing students’ gaming addiction. This research employed a qualitative participatory action research (PAR) design. The sample consisted of 30 lower secondary school students identified as being at risk of gaming addiction, selected through purposive sampling with parental consent. Research instruments included systematic behavioral observation, in-depth interviews, and reflective learning forms. Data were analyzed using qualitative content analysis to synthesize trends in behavioral and attitudinal changes.

The findings revealed that students with gaming addiction often experienced a lack of warmth in family relationships, poor emotional communication, and used games as a psychological coping mechanism. The developed intervention consisted of four key activities: 1) “Me and Games: Our Stories”, 2) “What I Learn from the Gaming World”, 3) “My Time and My Choices”, and 4) “When I Can Choose, What I Want to Improve.” These activities focused on self-awareness, reflective thinking, and goal setting. As a result, students showed improved self-awareness, effective time management skills, and clear, realistic goal-setting abilities. Their gaming behaviors became more moderate and appropriate.

The key contribution of this research is the development of the GAME Model, a concentration development activity model comprising four essential components: Grounded Awareness, Active Reflection, Mindful Time Management, and Empowered Goal Setting. This model integrates Buddhist principles with real-life behavioral development and can serve as a practical framework for teachers, parents, and stakeholders in addressing gaming addiction among youth.

References

กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร และคณะ. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาโรงเรียนในเขตเทศบาลนครขอนแก่น. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 15(3), 561-573.

โกสินทร์ เตชะนิยม เฉลิมชัย กิตติศักดิ์นาวิน และพฤกษาโนน พรหมจันทร์. (2564). ปัญหาการติดเกมออนไลน์ของเยาวชนไทย: ข้อมูลเชิงประจักษ์ การเปรียบเทียบนโยบายในต่างประเทศและข้อเสนอเชิงนโยบาย. วิทยาการจัดการวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์, 2(1), 1-16.

ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ชดาพิมพ์ เผ่าสวัสดิ์ และตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ. (2560). การพัฒนาแบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 62(1), 3-16.

ณัฏฐพงษ์ สายพิณ. (2563). พฤติกรรมการติดเกม การซื้อสินค้าเสมือนในเกม ลูทบ็อกซ์และการติดพนันในเกมออนไลน์ของวัยรุ่นไทย. (รายงานการวิจัย). กรุงเทพฯ: สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ สสส. และศูนย์ศึกษาปัญหาการเสพติด.

ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง. (2561). การศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุและประสิทธิผลของโปรแกรมเสริมสร้างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. (วิทยานิพนธ์ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ.

สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.). (2562). โรคติดเกมภาวะคุกคามสุขภาพเด็กไทย. สืบค้นเมื่อ 25 มีนาคม 2567, จาก https://www.thaihealth.or.th/โรคติดเกม-ภาวะคุมคามความสุข

Darvesh, N., Amruta, R., Chantelle, C.L., Vera, N., Jane, P.S., Marco, G., Sharon, E. S. & Andrea, C.T. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic Reviews. Retrieved March 25, 2024, from https://systematicreviewsjournal.biomedcentral.com/articles/10.1186/s13643-020-01329-2

Statista (2023). จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตและโซเชียลมีเดียทั่วโลก ณ เดือนมกราคม 2023. สืบค้นเมื่อ 25 มีนาคม 2567, จาก https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/

World Health Organization. Gaming Disorder - What are gaming disorder? Retrieved March 25, 2024, from: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/

วารสารสันติสุขปริทรรศน์

Downloads

Published

2026-04-15

How to Cite

(Tokaew), P. S. S., Phrajaroenphong Dhammadipo, & Phramahasupawat Thanavuddho. (2026). The Development Model of Mindfulness Activities to Reduce Gaming Addiction Among Students at Wat Laksi Phiphat Rat Upatham School, Samut Sakhon Province. Journal of Peace Periscope, 7(2), 161–172. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/JPP/article/view/7221