รูปแบบการพัฒนาสมาธิเพื่อลดปัญหาเด็กติดเกมของนักเรียนในโรงเรียนวัดหลักสี่พิพัฒน์ราษฎร์อุปถัมถ์ จังหวัดสมุทรสาคร
คำสำคัญ:
การพัฒนาสมาธิ, การติดเกมออนไลน์, พฤติกรรมเสี่ยงในเด็ก, วิจัยเชิงปฏิบัติการแบบมีส่วนร่วมบทคัดย่อ
งานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาปัญหาและผลกระทบของการติดเกมในนักเรียนโรงเรียนวัดหลักสี่พิพัฒน์ราษฎร์อุปถัมถ์ จังหวัดสมุทรสาคร 2) พัฒนากิจกรรมการเสริมสร้างสมาธิเพื่อลดปัญหาการติดเกมของนักเรียน และ 3) นำเสนอรูปแบบกิจกรรมการพัฒนาสมาธิที่เหมาะสมสำหรับการแก้ไขปัญหาการติดเกมในนักเรียน เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพแบบปฏิบัติการ กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นที่มีพฤติกรรมเสี่ยงการติดเกม จำนวน 30 คน คัดเลือกแบบเจาะจง และได้รับความยินยอมจากผู้ปกครอง เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย การสังเกตพฤติกรรม การสัมภาษณ์เชิงลึก และแบบสะท้อนผลการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยวิธีการวิเคราะห์เนื้อหาเชิงคุณภาพ เพื่อสังเคราะห์แนวโน้มการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมและทัศนคติ
ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่มีปัญหาการติดเกม มักมีความสัมพันธ์ในครอบครัวที่ขาดความอบอุ่น ขาดการสื่อสารทางอารมณ์ และใช้เกมเป็นกลไกทดแทนความต้องการทางจิตใจ กิจกรรมที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 4 กิจกรรมหลัก ได้แก่ 1) “ฉันกับเกม เรื่องเล่าของเรา” 2) “ในโลกของเกม ฉันเรียนรู้อะไร” 3) “เวลาของฉัน กับสิ่งที่ฉันเลือกทำ” และ 4) “เมื่อฉันเลือกได้ สิ่งที่อยากทำให้ดีขึ้น” ซึ่งมุ่งเน้นการรู้จักตนเอง การสะท้อนคิด และการกำหนดเป้าหมายชีวิต ทำให้นักเรียนมีพัฒนาการด้านการตระหนักรู้ในตนเอง การจัดการเวลาอย่างมีประสิทธิภาพ และความสามารถในการกำหนดเป้าหมายอย่างชัดเจน พฤติกรรมการเล่นเกมลดลงและอยู่ในระดับเหมาะสมมากขึ้น องค์ความรู้ใหม่ที่ได้จากการวิจัย คือ รูปแบบกิจกรรมการพัฒนาสมาธิ “GAME Model” ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ Grounded Awareness (การตระหนักรู้พื้นฐาน) Active Reflection (การสะท้อนคิดเชิงรุก) Mindful Time Management (การจัดการเวลาอย่างมีสติ) และ Empowered Goal Setting (การกำหนดเป้าหมายเชิงเสริมพลัง)
เอกสารอ้างอิง
กุลนรี หาญพัฒนชัยกูร และคณะ. (2564). พฤติกรรมและผลกระทบจากการติดเกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาโรงเรียนในเขตเทศบาลนครขอนแก่น. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 15(3), 561-573.
โกสินทร์ เตชะนิยม เฉลิมชัย กิตติศักดิ์นาวิน และพฤกษาโนน พรหมจันทร์. (2564). ปัญหาการติดเกมออนไลน์ของเยาวชนไทย: ข้อมูลเชิงประจักษ์ การเปรียบเทียบนโยบายในต่างประเทศและข้อเสนอเชิงนโยบาย. วิทยาการจัดการวไลยอลงกรณ์ปริทัศน์, 2(1), 1-16.
ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ชดาพิมพ์ เผ่าสวัสดิ์ และตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ. (2560). การพัฒนาแบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 62(1), 3-16.
ณัฏฐพงษ์ สายพิณ. (2563). พฤติกรรมการติดเกม การซื้อสินค้าเสมือนในเกม ลูทบ็อกซ์และการติดพนันในเกมออนไลน์ของวัยรุ่นไทย. (รายงานการวิจัย). กรุงเทพฯ: สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ สสส. และศูนย์ศึกษาปัญหาการเสพติด.
ธันยวนันฐ์ เลียนอย่าง. (2561). การศึกษาปัจจัยเชิงสาเหตุและประสิทธิผลของโปรแกรมเสริมสร้างพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. (วิทยานิพนธ์ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต). มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพฯ.
สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.). (2562). โรคติดเกมภาวะคุกคามสุขภาพเด็กไทย. สืบค้นเมื่อ 25 มีนาคม 2567, จาก https://www.thaihealth.or.th/โรคติดเกม-ภาวะคุมคามความสุข
Darvesh, N., Amruta, R., Chantelle, C.L., Vera, N., Jane, P.S., Marco, G., Sharon, E. S. & Andrea, C.T. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: a rapid scoping review. Systematic Reviews. Retrieved March 25, 2024, from https://systematicreviewsjournal.biomedcentral.com/articles/10.1186/s13643-020-01329-2
Statista (2023). จำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตและโซเชียลมีเดียทั่วโลก ณ เดือนมกราคม 2023. สืบค้นเมื่อ 25 มีนาคม 2567, จาก https://www.statista.com/statistics/617136/digital-population-worldwide/
World Health Organization. Gaming Disorder - What are gaming disorder? Retrieved March 25, 2024, from: https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/zh/
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารสันติสุขปริทรรศน์

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.