Development of Learning achievement of The Prathomsuksa 1 Students by Using Math Game at Rim-khongwittaya School

Main Article Content

Ngamtip Phuchomsee
Sasithorn Intun
Burapa Singha

Abstract

            The objectives of this research were: 1) to study the context and needs for improving the academic achievement of Grade 1 students at Rim Khong Witthaya School; 2) to develop mathematics lesson plans using game-based learning activities for Grade 1 students to meet the efficiency criterion of 75/75; and 3) to evaluate and compare the students' post-learning academic achievement against the 75% criterion. The target group consisted of 18 Grade 1 students at Rim Khong Witthaya School during the first semester of the 2025 academic year. The research instruments included: 1) interview forms for primary school mathematics teachers, 2) mathematics lesson plans, and 3) pre-test and post-test academic achievement assessments. Data were analyzed using mean ( equation), standard deviation (S.D.), and percentage.


The research findings were as follows: 1. The context of mathematics instruction for Grade 1 at Rim Khong Witthaya School primarily relied on teacher-centered explanations and textbook exercises, which did not align with the nature of young learners who require play-based and hands-on learning. There is a critical need to develop fundamental mathematical skills through instruction that emphasizes student happiness, reduces stress, and builds understanding through practical application. Mathematical games were found to be appropriate learning media as they increase motivation and promote experiential learning. The instructional design process began with learner analysis, surveying basic abilities, identifying low-achieving students, and defining learning objectives based on indicators, utilizing simple, engaging, and goal-oriented mathematical games. 2)The mathematics lesson plans utilizing game-based activities for Grade 1 students demonstrated a process efficiency (E1) of 79.93 and a product efficiency (E2) of 85.56. Therefore, the developed instructional activities achieved an overall efficiency of 79.93/85.56, which exceeded the specified 75/75 criterion. 3) The academic achievement of Grade 1 students after implementing the game-based mathematics lesson plans was significantly higher than the 75% criterion.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Phuchomsee, N., Intun , S. ., & Singha, . B. (2026). Development of Learning achievement of The Prathomsuksa 1 Students by Using Math Game at Rim-khongwittaya School. Journal of Education Mahasarakham University, 20(1), 138–154. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/JOEMSU/article/view/7793
Section
Research Articles

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ.2560).กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จํากัด.

กระทรวงศึกษาธิการ (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจํากัด

ชวัลลักษณ์ วิจาราณ์. (2566). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่องร้อยละของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. ปริญญานิพนธ์ ศษ.ม. (หลักสูตรและการสอน). มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 20). โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2561). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 22). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ทิศนา แขมมณี. (2564). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 25). กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น.พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.

พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2540). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ : สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร

วรรณี โสมประยูร. (2559). เอกสารการสอนคณิตศาสตร์ระดับประถมศึกษา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.

วัชราภรณ์ เนาวนนท์ และ กิติพงษ์ ลือนาม. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการประเมินเพื่อการเรียนรู้ วิชา คณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1.วารสารมหาจุฬานาครทรรศน์, 8(2), 75-88.

วีระชัย สีทาน้อย, ชนิศวรา เลิศอมรพงษ์, & สิริพร ทิพย์คง. (2561). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เรื่อง เงินโดยการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้. วารสารศึกษาศาสตร์ มสธ., 11(1), 104-115.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ระดับประถมศึกษา/มัธยมศึกษา. สสวท.

สิริพร ทิพย์คง. (2545). หลักสูตรและการสอนคณิตศาสตร์. พัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.).

สุวรรณา สืบกลั่น. (2564). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วน โดยใช้วิธีการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกม ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนคงทองวิทยา[วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต], มหาวิทยาลัยศิลปากร.

อรทัย ทองดี และ นิเวศน์ คำรัตน์. (2563). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1. Retrieved October 26, 2025,from https://regis.nsru.ac.th/gtips/storage/files/archived

/c0baa1b4c311ce46.pdf.

ศรบรม กุลลาวัณย์ และสิรินธร สินจินดาวงศ์. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยเกมกระดานเรื่องการเคลื่อนที่แบบซิมเปิลฮาร์มอนิกที่ส่งเสริมการเรียนรู้วิชาฟิสิกส์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ศรีนครินทรวิโรฒ, 24(2), 84–98

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press