The Application of Board Games to Enhance Creative Writing in Children's Literature for Students of the Bachelor of Arts Program in Thai Language, Ubon Ratchathani Rajabhat University

Main Article Content

Pattrakwan Thongthaow

Abstract

The objectives of this research were to study the effects of applying board games to enhance the creative writing ability in children’s literature of undergraduate students in the Bachelor of Arts Program in Thai at Ubon Ratchathani Rajabhat University, and to examine the students’ satisfaction with the application of board games to enhance their creative writing ability in children’s literature. This study is classified as applied research. The sample group consisted of 40 third-year students in the Bachelor of Arts Program in Thai at Ubon Ratchathani Rajabhat University, enrolled in the Children’s Literature course in the first semester of the academic year 2025. The participants were selected through simple random sampling.  The findings revealed that the students who participated in the application of board games to enhance their creative writing ability in children’s literature had significantly higher post-test scores (equation= 81.87, S.D. = 5.88) than pre-test scores (equation= 54.30, S.D. = 5.89) at the .01 level of statistical significance. Moreover, their satisfaction with the use of board games was at the highest level (equation= 4.53, S.D. = 0.57).

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Thongthaow, P. (2025). The Application of Board Games to Enhance Creative Writing in Children’s Literature for Students of the Bachelor of Arts Program in Thai Language, Ubon Ratchathani Rajabhat University. Journal of Education Mahasarakham University, 19(4), 153–169. retrieved from https://so09.tci-thaijo.org/index.php/JOEMSU/article/view/7534
Section
Research Articles

References

จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2560). การผลิตและใช้สื่ออย่างเป็นระบบเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

จริยา แก้วศรีนวม. (2557). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาไทยตามรูปแบบการเรียนการสอนแบบซินเนคติคส์ เพื่อพัฒนาความสามารถในการเขียนเชิงสร้างสรรค์ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, สกลนคร.

ฉวีวรรณ คูหาภินันท์น. (2554). วรรณกรรมสำหรับเด็ก. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ศิลปาบรรณาคาร, 2545.

ชัยวาฤทธิ์ สร้อยเงิน. (2552). การพัฒนาความสามารถในการเขียนเชิงสร้างสรรค์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมซินเนคติคส์. วิทยานิพนธ์ ค.ม., มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี, กรุงเทพฯ.

ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). “ผลการศึกษาการใช้บอร์เกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญาตรี คณะศึกษาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร” , วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 23(4), 187-200.

ยุวพาส์ (ประทีปะเสน) ชัยศิลป์วัฒนา. (2556). ความรู้เบื้องต้นกับวรรณคดี. (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

วิริยะ สิริสิงห์. (2537). การสร้างสรรค์วรรณกรรมสำหรับเด็กและเยาวชน. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น.

ศิวนิต อรรถวุฒิกุล. (2555). การผลิตสื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. นครปฐม: ภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

สมนึก ภัททิยธนี. (2560). การวัดผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 6). กาฬสินธุ์ : ประสารการพิมพ์.

สุไม บิลไบ. (2562). สมรรถนะ ทักษะ และบทบาทครูไทยในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร.

อาจิยา หลิมกุล. (2556). การศึกษาความสามารถในการเขียนเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิตที่จัดการเรียนการสอนตามรูปแบบซินเนคติกส์. วิทยานิพนธ์ กศ.ม., มหาวิทยาลัยศิลปากร, นครปฐม.

อารี พันธ์มณี. (2546). จิตวิทยาสร้างสรรค์การเรียนการสอน. กรุงเทพฯ : ใยไหม.

Koo T.K. and M. Y. Li (2016). “A guideline of selecting and reporting intraclass correlation coefficients for reliability research”, Journal of Chiropractic Medicine, 15(2), 155-163.

Ledfod, B.R. and Sleeman, P.J. (2002) Instructional Design : System Strategies. Greenwich, Conn: Information Age.

Lewis. (2003). “Becoming a reflective practitioner.” Journal of advanced nursing, 22(2), 226-234.

Orbe, A. Roji, E. Garmendia, L. and Cuadrado, J. (2018). “Urban Planning Board Game: A Cooperative Serious Game.” Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, October: 509–515.