The Development of a Piano Playing Curriculum Using Gamification Techniques to Promote Paino Playing Skills for Beginners
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were 1) to design and develop a piano learning curriculum using gamification techniques in order to promote piano playing skills for beginners, and 2) to compare the theoretical learning results before and after learning by using a gamification piano playing course. The research instruments were the learning management tools and the piano skill test form. The target group used in the research was 30 learners of TERO Music Course, using a specific selection method. The statistics used in data analysis were mean, standard deviation, and dependent t-test. The research found that the curriculum design had a learning management process with 4 lesson plans, using 5 steps of Harrow's Instructional Model for Psychomotor Domain: 1) Imitation step, 2) Execution of commands step 3) Correct action step 4) Expression step, and 5) Natural action step corresponding with classroom activities in gamification style. The learning comparison results showed that the post-learning score was higher than before with the statistical significance at the .05 level, and the scores of the piano playing skills were in very good quality.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กีรติกร ขัติวงศ์. (2557). การใช้รูปแบบการสอนทักษะปฏิบัติของแฮร์โรว์ เรื่องขนมไทย สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนนันทชาติ เกรด สคูล จังหวัดเชียงใหม่. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
เกษมสันต์ ตราชู. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทักษะทางดนตรีตามแนวคิดของดาลโครซ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
จริยา อันเบ้า พิทยวัฒน์ พันธะศรี และสมาน เอกพิมพ์. (2563). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ทักษะปฏิบัติฟ้อนออนซอนสาดบ้านแพง สำหรับ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตามแนวคิดของ Harrow. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 7(2) : กรกฎาคม-ธันวาคม ,101-116.
จักรพงศ์ รินทะวงศ์. (2562). การยอมรับการใช้เกมมิฟิเคชั่นในบทเรียนอีเลิร์นนิ่งของการเรียนระดับอาชีวศึกษาของไทย. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ชยธร สระน้อย. (2564). การพัฒนาแบบฝึกทักษะการอ่านโน้ตฉับพลันด้วยรูปแบบจังหวะสำหรับนักเรียนเปียโนระดับกลาง. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณรุทธ์ สุทธจิตต์. (2561). ดนตรีศึกษาหลักการและสาระสำคัญ (พิมพ์ครั้งที่10). โรงพิมพ์แห่ง จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนะรัชต์ ไชยรัชต์. (2563). การใช้เกมมิฟิเคชั่นในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการ รับรู้ความสามารถการมีเป้าหมายในการเรียนรู้ และผลการเรียนรู้:กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
พรรณิสรา จั่นแย้ม. (2558). การพัฒนาชุดกิจกรรมด้วยกลยุทธ์เกมมิฟิเคชั่นและผังความคิดกราฟิกแบบร่วมมือออนไลน์ในการเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐานเพื่อเสริมสร้าง ความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์เชิงธุรกิจและจริยธรรมของนักศึกษาปริญญาตรี สาขาบริหารธุรกิจ. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศุภ์กฤดญา อัศววีระเดช. (2562). การพัฒนาการได้ยินภายในสำหรับการอ่านโน้ตตามแนวคิดโคดายสำหรับนักเรียนเปียโนระดับชั้นต้น. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต.
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สกุณา ประมายะยัง. (2556). การนำเสนอแนวทางการจัดการเรียนการสอนดนตรีเพื่อพัฒนาเทคนิคการปฏิบัติโน้ตประดับ สำหรับนักเรียนเปียโนระดับชั้นกลาง
[วิทยานิพนธ์ปริญญาโท]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อรุณี โคตรสมบัติ. (2559). เอกสารประกอบการเรียนรายวิชาทักษะทางดนตรีพื้นฐานสำหรับครู. ม.ป.ท.
อวัศยา แสงทอง. (2564). การพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนวัดจันทราวาส (ศุขประสารราษฎร์). วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
อรศุภางค์ คงพิทักษ์. (2564). การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือบูรณาการการอ่านและการเขียน (CIRC) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 [วิทยานิพนธ์ปริญญาโท]. มหาวิทยาลัยศรีปทุม
Harrow, A. (1972). A Taxonomy of The Psychomotor Domain: A Guide for Developing Behavioral Objectives. New York: Longman Inc.