การออกแบบเกมดิจิทัลร่วมกับทฤษฎีแบบจำลองอาร์ค (ARCS Model) เพื่อส่งเสริมสมาธิสำหรับเด็กสมาธิสั้น
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการออกแบบเกมดิจิทัลร่วมกับแบบจำลองอาร์ค ARCS (ความสนใจ ความเกี่ยวข้อง ความมั่นใจ และความพึงพอใจ) เพื่อส่งเสริมสมาธิในเด็กที่มีภาวะสมาธิสั้น (ADHD) ซึ่งเด็กสมาธิสั้นนั้นเป็นเด็กที่ไม่สามารถยับยั้งตนเอง อยู่ไม่นิ่ง และไม่จดจ่อกับกิจกรรมที่ทำได้ต่อเนื่อง วิธีการที่ช่วยกระตุ้นการเรียนรู้คือ การเล่นเกมที่มีปฏิสัมพันธ์ ดังนั้นงานวิจัยนี้ได้ศึกษาการออกแบบเกมดิจิทัลร่วมกับทฤษฎีแบบจำลองของอาร์ค เพื่อทำให้เกมนั้นมีประสิทธิภาพและเหมาะสมกับกลุ่มเด็กสมาธิสั้น ซึ่งงานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพ โดยการสัมภาษณ์เชิงลึกจากผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับเด็กสมาธิสั้น นักเทคโนโลยีการศึกษา นักออกแบบและพัฒนาเกม รวมถึงเด็กสมาธิสั้น จำนวน 13 คน ด้วยวิธีการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง(Purposive Sampling) และใช้การวิเคราะห์ด้วยสถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics Analysis) ผลลัพธ์ที่ได้คือ แนวทางการออกแบบเกมดิจิทัลร่วมกับแบบจำลองอาร์ค ซึ่งประกอบด้วยการเลือกเนื้อหา รูปแบบเกม การกำหนดเนื้อเรื่อง ระยะเวลา การออกแบบกราฟิก ตัวอักษร โทนสี เสียงประกอบ และการออกแบบหน้าจอปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่น รวมถึงการใช้หลักการออกแบบการสอนโดยใช้กำหนดระดับจากง่ายไปยาก และการเสริมแรงอย่างเหมาะสม ผลลัพธ์การออกแบบตามหลักการดังกล่าวนั้น จะช่วยให้เกมดิจิทัลนั้นมีประสิทธิภาพในการกระตุ้นการเรียนและส่งเสริมแรงจูงใจของผู้เรียน เป็นแนวทางในการออกแบบสื่อการสอนเพื่อส่งเสริมสมาธิให้กับเด็กสมาธิสั้นต่อไป
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
ทวีศักดิ์ สิริรัตน์เรขา. (2561). คู่มือการดูแลสุขภาพจิตเด็ก กลุ่มปัญหาการเรียน (พิมพ์ครั้งที่ 2), กรุงเทพฯ: พรอสเพอรัสพลัส
ทศพร สร้างนานอก, วรากร ทรัพย์วิระปกรณ์ และ ศศินันท์ ศิริธาดากุลพัฒน์. (2562). การพัฒนาเกมเสริมสร้างความตั้งใจจดจ่อในนักเรียนชั้นประถมศึกษา, วารสารพยาบาลทหารบก, 21(1), 338-340.
ทัศนีย์พร สวรรณเขตร์. (2557). การออกแบบสื่อแอนิเมชันสำหรับเด็กสมาธิสั้น โดยเน้นเรื่องสี. การประชุมวิชาการระดับชาติ ประจำปี 2557 (National Research Conference 2014), 401-404.
ปิยนันท์ ปานนิ่ม. (2549). ผลของการใช้รูปแบบการเสริมแรงทางบวกในการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานบนเว็บที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีสมาธิสั้นและมีพฤติกรรมอยู่ไม่นิ่ง, วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, กรุงเทพฯ.
พบแพทย์. (2560). การมีสุขภาพดี : ประโยชน์ของการนั่งสมาธิ. https://www.pobpad.com/ประโยชน์ของการนั่งสมาธิ
พระสรณ์สิริ ปชฺชลิโต (โททอง). (2561). การเปรียบเทียบระดับสมาธิตามแนวพุทธศาสนาของพระภิกษุสงฆ์ไทยจำแนกตามระดับพรรษา:การศึกษาคลื่นไฟฟ้าสมอง, วิทยานิพนธ์ ครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา, ชลบุรี
รติยา ภมรปฐมกุล และ ทศพร แสงสว่าง. (2558). บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบเกม เรื่องการบวกและการลบจำนวนเต็มสำหรับเด็กสมาธิสั้น ระดับประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี, 3(2), 128-144.
สถาบันราชานุกูล. (2552). คู่มือผู้ปกครอง...ใส่ใจเด็กวัยเรียน (พิมพ์ครั้งที่ 1). กรุงเทพฯ:โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด
Cibrian, F. L., Lakes, K. D., Schuck, S. E. B., Hayes, G. R. (2022). The potential for emerging technologies to support self-regulation in children with ADHD: A literature review, International Journal of Child-Computer Interaction, 31.
Crepaldi, M.; Colombo, V.; Mottura, S.; Baldassini, D.; Sacco, M.; Cancer, A.; Antonietti, A. (2020). Antonyms: A Computer Game to Improve Inhibitory Control of Impulsivity in Children with Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD). Information, 11, 230. https://doi.org/10.3390/info11040230
Kaneko, K., Saito, Y., Nohara, Y., Kudo, E., Yamada, M. (2015). A Game-Based Learning Environment Using the ARCS Model at a University Library, 4th International Congress on Advanced Applied Informatics.
Keller, J.M. (1987). Development and Use of the ARCs Model of Instructional Design. Journal of Instructional Development, 10(2).
Meysamie, A., Fard, M. D., Mohammadi, M. R. (2011). Prevalence of Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder Symptoms in Preschool-aged Iranian Children. Iran J Pediatr. 21(4), 467-472.
Ochi, Y., Laksanasopin, T., Kaewkamnerdpong, B., Thanasuan, K. (2017). Neurofeedback game for attention training in adults, The 2017 Biomedical Engineering International Conference (BMEiCON-2017).
Pan, F., Zhang, L., Ou, Y., Zhang, X. (2019). The audio-visual integration effect on music emotion: behavioral and physiological evidence. PLoS One, 14(5).
Putra, A., Spits Warnars, H. L. H., Abbas, B., Trisetyarso, A., Suparta, W., & Kang, C. (2018). Gamification in the e-Learning Process for children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD), 2018 Indonesian Association for Pattern Recognition International Conference (INAPR), 182-185.
Sayal, K., Prasad, V., Daley, D., Ford, T., Coghill, D. (2018). ADHD in children and young people: prevalence, care pathways, and service provision. The Lancet Psychiatry. 5(2), 175–186. doi: 10.1016/S2215-0366(17)30167-0.S2215-0366(17)30167-0
Tomé, R.M., Pereira, J.M., Oliveira, M. (2014). Using Serious Games for Cognitive Disabilities. International Conference on Serious Games Development and Applications (SGDA 2014), 34-47. https://doi.org/10.1007/978-3-319-11623-5_4