การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน วิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

Main Article Content

ไชวัฒน์ ทิพนา
ภูบดี ไชยวงศ์
ทแกล้ว แกล้วกล้า
พิสิฐ พินิจสกุล
ปิยะธิดา ชนะพันธ์
รัชนีเพ็ญ พลเยี่ยม
นรินทรา มิ่งโอโล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน ระหว่างก่อนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน วิชาคณิตศาสตร์ มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนเสนางคนิคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 29 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ 12 แผน  แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ และแบบประเมินความพึงพอใจ จำนวน 14 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ค่าเฉลี่ย,ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test for Dependent Samples


ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเรื่องเลขยกกำลัง วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 76.05/76.90 ซึ่งมากกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เรื่องเลขยกกำลัง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เรื่องเลขยกกำลัง วิชาคณิตศาสตร์ มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.24, S.D. = 0.73)


                                                                                                                                                                                                                           

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
ทิพนา ไ., ไชยวงศ์ ภ., แกล้วกล้า ท., พินิจสกุล พ., ชนะพันธ์ ป., พลเยี่ยม ร., & มิ่งโอโล น. (2026). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน วิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการนวัตกรรมการบริหารการศึกษา, 5(1), 35–46. สืบค้น จาก https://so09.tci-thaijo.org/index.php/EAIJ/article/view/8523
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับ

ปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุม

สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง

ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่

[วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

ชนัตถ์ พูนเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.

Journal of Education and Innovation, 18(3), 331-339.

ธนะรัชต์ ไชยรัชต์ (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถ

การมีเป้าหมายในการเรียนรู้และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขต

กรุงเทพมหานคร. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2567, 17 กรกฎาคม). ผลการประเมินด้านความคิด

สร้างสรรค์ของ PISA 2022. PISA THAILAND. https://pisathailand.ipst.ac.th/news-22/

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:

Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek

Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15).

Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners. In

Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and

Telecommunications (pp. 1999–2008). Association for the Advancement of Computing in

Education (AACE).

Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education (Research

Report Series: Behavioural Economics in Action). Rotman School of Management, University

of Toronto.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and

strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics

in web and mobile apps. O'Reilly Media.