การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน วิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เลขยกกำลัง เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน ระหว่างก่อนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน วิชาคณิตศาสตร์ มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนเสนางคนิคม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 29 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ 12 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ และแบบประเมินความพึงพอใจ จำนวน 14 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าประสิทธิภาพ (E1/E2) ค่าเฉลี่ย,ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test for Dependent Samples
ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเรื่องเลขยกกำลัง วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 76.05/76.90 ซึ่งมากกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์มัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เรื่องเลขยกกำลัง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน เรื่องเลขยกกำลัง วิชาคณิตศาสตร์ มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.24, S.D. = 0.73)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับ
ปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุม
สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง
ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
[วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
ชนัตถ์ พูนเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.
Journal of Education and Innovation, 18(3), 331-339.
ธนะรัชต์ ไชยรัชต์ (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถ
การมีเป้าหมายในการเรียนรู้และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขต
กรุงเทพมหานคร. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2567, 17 กรกฎาคม). ผลการประเมินด้านความคิด
สร้างสรรค์ของ PISA 2022. PISA THAILAND. https://pisathailand.ipst.ac.th/news-22/
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:
Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15).
Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners. In
Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecommunications (pp. 1999–2008). Association for the Advancement of Computing in
Education (AACE).
Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education (Research
Report Series: Behavioural Economics in Action). Rotman School of Management, University
of Toronto.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and
strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics
in web and mobile apps. O'Reilly Media.