The Development of Learning Activities using Gamification in Mathematics on the Topic of Exponents to Enhance Learning Achievement of Grade 7 Students.
Main Article Content
Abstract
ABSTRACT
The purposes of this research were: 1) to develop learning activities using Gamification on the topic of Exponents for Grade 7 students to meet the efficiency criteria of 75/75, 2) to compare students' mathematics achievement on Exponents before and after learning through Gamification activities, and 3) to study students' satisfaction toward the learning activities using Gamification. The sample group consisted of 29 Grade 7/2 students at Senangkhanikom School during the first semester of the academic year 2025, selected via purposive sampling. The research instruments included 12 lesson plans, a 20-item multiple-choice achievement test (4 choices), and a 14-item satisfaction survey. The statistics used for data analysis were percentage, mean (), standard deviation (S.D.), and t-test for Dependent Samples.
The research results 1) The efficiency of the learning activities using Gamification on Exponents for Grade 7 students was 76.05/76.90, which was higher than the set criteria of 75/75. 2) The mathematics achievement on Exponents of students treated with Gamification activities was significantly higher after learning than before learning at the .05 level. And 3) The students' satisfaction toward the learning activities using Gamification on Exponents was at a high level (= 4.24, S.D. = 0.73).
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับ
ปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุม
สหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
เกษกานดา สุรรัตน์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันแบบออนไลน์ เพื่อเสริมสร้าง
ความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
[วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
ชนัตถ์ พูนเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.
Journal of Education and Innovation, 18(3), 331-339.
ธนะรัชต์ ไชยรัชต์ (2563). การใช้เกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์เพื่อส่งเสริมการรับรู้ความสามารถ
การมีเป้าหมายในการเรียนรู้และผลการเรียนรู้: กรณีศึกษานักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในเขต
กรุงเทพมหานคร. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2567, 17 กรกฎาคม). ผลการประเมินด้านความคิด
สร้างสรรค์ของ PISA 2022. PISA THAILAND. https://pisathailand.ipst.ac.th/news-22/
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:
Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek
Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15).
Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique for motivating learners. In
Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and
Telecommunications (pp. 1999–2008). Association for the Advancement of Computing in
Education (AACE).
Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). A practitioner's guide to gamification of education (Research
Report Series: Behavioural Economics in Action). Rotman School of Management, University
of Toronto.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and
strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics
in web and mobile apps. O'Reilly Media.