การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาสำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพขั้นสูง - กลัดชื่น รัชพล; ศรีสมพันธุ์ จิรพันธุ์ (วารสารวิชาการนอร์ทเทิร์น, 2023)
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแผนจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง 2) หาคุณภาพของแผนจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น 3) หาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ตามแผนที่พัฒนาขึ้น และ 4) เปรียบเทียบทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียนก่อนและหลังเรียนรู้ด้วยแผนจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น กลุ่มตัวอย่างแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือ 1) ผู้เชี่ยวชาญที่มีคุณสมบัติตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) นักศึกษาระดับ ปวส. สาขาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล โดยการคัดเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนจัดการเรียนรู้ แบบประเมินคุณภาพ สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน การหาประสิทธิภาพตามทฤษฎีของเมกุยแกนส์ และการทดสอบค่าที่ (Dependent t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1. แผนจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นทั้งหมด 13 แผน กิจกรรมการเรียนการสอนมี 7 ขั้นตอน คือ 1) การระบุปัญหา 2) การวิเคราะห์ปัญหา 3) การศึกษาค้นคว้า 4) การดำเนินการ 5) การนำเสนอและประเมินผลงาน 6) การทำภารกิจ และ 7) การแข่งขัน 2. ผลการประเมินคุณภาพของแผนจัดการเรียนรู้ในภาพรวมอยู่ในระดับความเหมาะสมมากที่สุด ( =4.59) 3. แผนจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพเท่ากับ 1.12 ซึ่งสูงกว่า 1.00 ถือว่าแผนจัดการเรียนรู้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐานของเมกุยแกนส์ 4. ผลการประเมินทักษะการแก้ปัญหาของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05